clown Napisano 11 Lipiec 2006 Napisano 11 Lipiec 2006 http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=25514&highlight=wiatrak
KacperSpala Napisano 11 Lipiec 2006 Napisano 11 Lipiec 2006 hmm, co do tekstur, by uzyskac wieksza różnorodnośc proponuję walnąc pare procedurali na to drewienko i powinno byc duzo lepiej, pobaw sie gradientami na alfa i przy pomocy preceduralnych mozna nawet jakies udające mech texturki wykombinowac przy podstawie i pod dachem :), dach powinien minimalnie różnic sie od reszty, może inny kolor ? (czerwony/zielony, desek), co do szyby, to zrób całą, daj uv, zrób jakieś popekanie w szopie i wrzuc do transparency, albo do lumino, jakies plamy na niej i bedzie gudi :) Niezly start ! Tak 3maj :) BTW: podzielisz sie sourcami textutek :D ?
tamb Napisano 11 Lipiec 2006 Autor Napisano 11 Lipiec 2006 Witam :) Dzieki za szybki odzew:) Chcialbym skorzystac z Twojej pomocy ale niestety noe rozumie o czym mowisz, z tymi procedularami:0 Z szyba jeszcze sprobuje. Co to tekstur to sa z darmowego paku ze strony nvidi :) Pozdrawiam:)
Master Kiełbaster Napisano 11 Lipiec 2006 Napisano 11 Lipiec 2006 ad 1. Bierzesz w edit poly sub object edge, klikasz edga na krawdzi :P wciskasz loop, bierzesz scale, wciskasz shift, skalujesz tą krawędź by mała była, klikasz z ctrl na sub object vertex, wciskasz kwadracik przy weld, zwiekrzasz threshold by się zlepiły w jeden, wciskasz backspace i masz :P. ewentualnie dajesz modyfikator cap holes.
KacperSpala Napisano 11 Lipiec 2006 Napisano 11 Lipiec 2006 tekstury proceduralne - powinieneś gdzieś je miec, ja pracuje w Lightwave, więc niech ci, którzy zajmują się maxem powiedzą Ci gdzie one są x), co do szyby : wywal, zrób kwadrat, zrób z niego UV mapkę, potem przenieś ją do photoshopa i namaluj czernia na bieli obszary które maja byc przezroczyste (czern ma wartosc 0%, a biel 100%, gdzieś był kalkulator procentów względem odcieni szarości, jak chcesz to sobie możesz sam policzyc 100% - 255, np. 30% - x, z proporcji wyliczysz, potem w wyborze koloru w R,G,B wpiszesz otrzymaną wartośc i w droge.) Ten sam zabieg (czyli czarno biała mapkę) zastosuj do specularity, reflection i luminosity, zmapuj to pod UV i winno byc dużo lepiej.
AnyMan Napisano 11 Lipiec 2006 Napisano 11 Lipiec 2006 ad 1. Bierzesz w edit poly sub object edge Czemu nie prościej? Zamiast edge wybierz border, kliknij któregokolwiek edga, zaznaczy się cały brzeg, później Cap z menu Edit borders. Gotowe.
tamb Napisano 21 Sierpień 2006 Autor Napisano 21 Sierpień 2006 Wiatam. Nie wiem czemu to zrobilem, ale oteksturowalem wóz;d Mam swiadomosc ze tekstura na deskach-uchwytach jest rozciagnieta, ale nie wiem czemu tak sie dzieje. Teksturka ma proporcje obiektu i rozmiar 1100x 60, oraz odpowiednie mapowanie. Pozdrawiam:)
wizz Napisano 21 Sierpień 2006 Napisano 21 Sierpień 2006 niektóre mapowania ci wyszły a niektóre nie trafiły ci sie :D
Ardeni Napisano 22 Sierpień 2006 Napisano 22 Sierpień 2006 W niektórych miejscach na przykład deseczkach pionowych na ścianach wozu textura powinna być obrócona o 90 stopni, będzie wtedy wyglądać bardziej naturalnie imo
Fix_82 Napisano 22 Sierpień 2006 Napisano 22 Sierpień 2006 Słoje słoje kolego ja pracuje w stolarni to mnie kole w oczy. Wydaje mi sie że wszystkie słoje masz poziome, a tak nie powinno być bo wtedy ten wozeczek to by się szybko rozleciał.
Jim mee Napisano 30 Sierpień 2006 Napisano 30 Sierpień 2006 swtórz boxa z texturką siana na nim . Do okoła daj jakąś warstwę renderable splines nieregularnie poukładanych tak jakby wyglądały jak sianko kilka razy copy .. na każdą ze ścian boxa (zamaskuj go jakby) ale bez przesady myśle i może jakoś wyjdzie ;P. To jeśli snop tak ?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się