Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Część z was mnie (mam nadzieję ;)) pamięta, jakiś czas temu prezentowałem swoją Mazdę MX5 (szczerze mówiąc nienajlepszą) i Ipoda. Miałem dość długi czas przerwy, który spożytkowałem na naukę :), ale czas wracac do kształcenia umiejętności w maxie ;)

 

Na realizację tego projektu wpadłem przeglądając najróżniejsze szkice w necie, znalazłem taki o to ładny szkic:

 

16.jpg

 

Jak się pewnie domyślacie postanowiłem zrealizować tą scenę w 3d ;). Oto pierwsze efekty (robota trwała jak na razie 1h, ale to raczej dla tego, że jeszcze w Maxie nie śmigam i się uczę).

 

sewer.jpg

sewer2.jpg

 

Shader wody jescze nie jest ostateczny i zrobiłem go "na szybko", poprawię go na sam koniec, żeby jak najlepiej pasowało do całej sceny. Światło na 2 renderze to tez nie to co chce uzyskać ;), myślę o Area Spotach w kształcie kwadratu przy każdej kratownicy, wtedy reszte oświetlenia załatwiłoby Global Illumination oraz kaustyki.

 

Największy problem będę miał z shaderami rur oraz ścian i tutaj w miarę możliwości prosiłbym o spopr wskazówek.

 

Proszę o konstruktywną krytykę i pozdrawiam.

  • Odpowiedzi 23
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Pierwsz rzecz a dla ciebie chyba najwazniejsza to fakt ze nie czyta sie skali u Ciebie to pomieszczenie wyglada na 5 m wysokosci a tam na 15 pobaw sie ogniskowa kamery

Napisano

hehehe, zgodzę się, że to najtrudniejsza część :), ale jeszcze zdeka modelowania zostało, niemniej jeszcze myślę nad tymi teksturami, znalazłem kikla które wypróbuję, ale one niezbyt są "seamless" :(

 

Co do tego rozmiaru to próbowałem zmienić to troszkę, oto rendery:

 

sewer3.jpg

sciezka.jpg

 

 

Próba tekstur rur:

 

sewer4.jpg

Napisano

Renderów dziś już nie będę zammieszczał, poczekam na większe postępy w scenie. Te rury to tak na próbę i to wcale nie generalną ;) Niestety doświadczenie w teksturowaniu mam żadne :( (dlatego też postanowiłem tą scenę zrobić - niedużo modelowania a dużo texturowania - trza się kształcić :) )

 

Woda to materiał o nazwie 'mental ray' z różnymi podteksturami, fale zostały noisem zwiększone, więc z prasowaniem problemu nie ma :)

 

 

EDIT: Przypatrzyłem się wodzie - 'idealnie gładka' nie jest

Napisano

Pewnych rzeczy nie da sie przeskoczyc i jesli chodzi o modelowanie to proponuje zebys powygladzal te krawedzie bo inaczej to bedzie lipa choc bys niewiem jakie dal texturki czy shadery. I nawet mental ray, v-ray czy nne programiki Ci nie pomoga jesli nie bedzie dobrej podstawy. Napisales ze chcesz nieduzo modelowac a skupic sie na texturowaniu wiec proponuje zrobic trick tego rodzaju ze wszystko modelowac pod katem lowpoly i jechac na game art, robienie srodowisk czy level design. Tam jeszcze wiele do zrobienia bo praktycznie nikt tym sie nie zajmuje. Wiem ze to brzymi jakbym sie wymadrzal i wiedzial niewiadomo co o grafice ale takie mam przemyslenia na temat tej pracki i nic na to nie poradze. Cokolwiek postanowisz zycze Ci powodzenia.

Napisano

Co od pracki -> Tamta pracka 2D, z której się wzorujesz, wygląda całkiem porządnie. Jak uda Ci się uzyskać taki sam efekt, jak na tamtej pracy to będzie bardzo dobrze. Ogólnie razi mnie render. Nie lubię scane line'a... Poza tym zgadzam się z Matys'em. Niemniej jednak życzę powodzenia.

Napisano

A ja będę asertywny i powiem NIE! ;)

Chcę uzyskać właśnie taki sam efekt jak jest tam (liczę się z tym że moje zdolności nie są na poziomie mistrzowskim i może nie wyjść, ale będę się starał :)) Nie chcę żeby to była pracka służąca mi tylko do nauki. Scena nie jest jeszcze skończona i wygładzone krawędzie tych cementowych bloków napewno się jeszcze pojawią. Tutaj muszę tylko dodać że nie jestem jakoś super w czas zasobny więc może praca trochę się czasem ciągnąć, ale poddawać się szybko nie zamierzam :).

 

Co do samej sceny to muszę przerobić jeszcze tę ścieżkę z drabinką, bo troche zbyt małe wyszły.

 

 

A teraz Koniu_PL doznasz szoku (:)): to mental ray a nie scanline, w scanline tej wody bym nie zrobił (chociażby dla tego że nie wiedziałbym jak ;))

 

 

EDIT: Po głębszych przemyśleniach na Game Design to się jak najbardziej nadaje, bo nie widzę tej sceny jako hi-poly, z tym, że na razie widzi mi się trochę efekciarstwa, żeby nie wyglądało to jakby coś odjęto tylko po to żeby szybciej się renderowało

 

 

 

EDIT 2: Mały updacik :)

 

sewer6.jpg

Napisano

Wszystko ładnie pięknie. Z modelingiem i texturowaniem sobie poradzisz tylko boję się, że nie wyjdzie Ci ten glow wychodzący z okien u góry .....ale życzę powodzenia :)

...W 3d to będzie trudne ale jak wrzucisz do "fotoszkapy" to nawet z twojego ostatniego apdejta dałoby się osiągnąć ostateczny efekt bo z tego co widzę to jakiś screen z gry który nie jest zbyt fotorealistyczny.

Napisano

akorat tym glow najmniej bym sie pzrejmowal :P hmm ta woda jakos tak troche dziwnie wyglada nie ze zle ale jakos tak czegos mi w niej brakuje :P

Napisano

Jestem otwarty na wszelkie propozycje :)

 

Modelowanie już na dobrą sprawę skończone.

Teraz prosiłbym o wszelkie wskazówki dotyczące teksturowania oraz shaderów. Ew. jeśli istnieje sposób uzyskania ładnych powierzchni metalowych/betonowych bez korzystania z tekstur, też proszę pisać :)

 

Na chwilę obecną scenka wygląda tak:

 

sewer7.jpg

Napisano
słabo... teksturowanie lezy na calej lini... widac powtarzalność tekstur. brakuje zacieków itd.

 

 

I w tym rzecz, że wiem. W teksturowaniu wprawy nie mam prawie wcale, więc dla tegoteż proszę o rady i wskazówki.

Napisano

przede wszystkim powinienes przerobic tutki o teksturowaniu, polecam tesh plug-in texture shaker (darmowy) no i polecam zaprzyjaznic sie z photoshopem lub paint shop pro ;) bedzeisz jeszcze cos modelowal? jest strasznie pusto...

Napisano

cos nie tak z ostroscia. rozumiem ze chcesz ja ustawic na sciane koncowa, ale teraz nawet ona jest rozmyta. cos dziwnego dzieje sie u gory, nie wiem czy to podciag czy przerwa w suficie ale jest ona co jakis czas wcieta.

widac postepy :) powodzenia

Napisano

Nawet ładnie ci wyszło odwzorowanie tamtego szkicu, który pokazałeś w pierwszym poście. Niestety tak jak reszta będę się czepiał tekstur. Ale pracuj dalej bo praca zapowiada się nawet dobrze o ile nie dasz jakiejś głupiej tekstury.

 

Pozdrawiam;D

Napisano
cos dziwnego dzieje sie u gory, nie wiem czy to podciag czy przerwa w suficie ale jest ona co jakis czas wcieta.

 

To przez wcięcia na rury oraz to, że cień tak dziwnie pada, krawędzie ścian przebiegają tak:

 

sewer7b.jpg

 

Co do tekstur to cały czas szukam, różne programy znajduję które mają pomagać w teksturowaniu, z tym, że większość nie jest darmowa i zapisywać efektów nie można.

 

A jeśli chodzi o oświetlenie to planowałem zrobić coś takiego, żeby spotlighty nad kratownicami na suficie umieścić tak, żeby światło odbite od powierzchni wody i od dna oświetliło resztę sceny nając przy tym jakieś kaustyki, ale jak to zrobiłem to scena wyszła cała czarna więc nie wyszło,obecnie są 3 światła omni tuż nad powierzchnią wody i jest jak widać.

 

EDIT: A rozmycie to zwykły radialny blur, wg. mnie się nadaje choćby z tego względu że scena ma kompozycję koncentryczną :)

Napisano

Yessie siemka!! ;]

Scenka fajna, ale tekstury... No wiesz nie za dobre :P....

Tekstury i oświetlenie za wesołe (walnij trochę Kupy na ściany ;] i oświetlenie barwy żółtej - scena będzie bardziej podobna do szamba :D)

 

p.s.

Dawno żem cię nie widział na Homeworldzie (na gg też nie odpowiadasz)!! GDZIE SIĘ PODZIEWASZ?!

Napisano

Odpusc sobie moze na razie bawienie sie w probne rendery oraz teksturki. Skoncz wpierw modeling, lub chociaz jego czesc. Rendery i zabawe z teksturkami zostaw sobie na koniec.

 

Co do aktualnego postepu, to moglbys zrobic jakies pekniecia na slupach, dodac jakies detale. Np. plywajace beczki, deski , papierki itp.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności