Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam jestem początkujący i mam pytanko czemu jak sie bawie w mental rayu GI i innymi bajerami to gdy np. chce białe ściany a podłoge zrobie czerwoną to automatycznie wszystko się robi w odcieniach czerwieni.Czy da się jakoś zachować te kolory które chce, czy poprostu musi tak być albo coś źle ustawiam a jak tak to co (pewnie nawet napewno coś źle ustawiam).:) Aha zazwyczaj używam daylight .

  • Odpowiedzi 15
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Oj czyli metoda prób i błędów :) ,ale napewno da sie tak ustawić aby nie było przebarwień. a mogę się dowiedzieć w czym najlepiej pogrzebać??

Napisano

w zakładce mental ray connection w sekcji photon, daj tam shader photon_base i ustaw kolor bazowy na biały. Przy samym GI działa bez problemów, jak włączysz FG jest gorzej, może ktoś mądrzejszy wie jak to ominąć, ja jeszcze nie :)

 

Pozdrawiam

  • Confused 1
Napisano

no spoko spróbuje sobie siakoś poradzić.Dzięki :)Wiecie jak sie pozbyłem może to nie jest profesjonalna robota ale dodałem jedna bardzo słabe(0.2) światło omni i nie wiem czemu aż tak przekłamania nie ma jak myślicie dobre rozwiązanie czy nie??jak nie to kombinuje dalej.Choć możliwe że mnie się tak tylko wydaje już sam nie wiem.

Napisano

JESZCZE JEDNO jak używam daylight lub sunlight to nie wiem jak się pozbyć tak wyrazistego padania światła na podłogę która kolorem białym zasłania teksturke .Jeśli nie wiecie o co chodzi to wam napisze opisowo mam ściane i okno i światło sunlight (np) na podłoge promienie padają strasznie nie realistycznie i strasznie biało nie rozpraszają sie i ani troche nie widać tekstury podłogi w tym miejscu.A jak znowu zmieniam intęsywność światła to znowu jest za ciemno.(chyba zaczne grać w kulki :)

Napisano

No nie za bardzo wiem o co chodzi z tym ostatnim przykładem.

Co do tych ścian, to spróbuj nie robić ich w kolorze RGB(255, 255, 255), ale odrobinę zmniejsz wartość V (w przestrzeni HSV), aby otrzymać kolor lekko szary.

O ile pamiętam, był taki parametr (przynajmniej w Maya) w ustawieniach materiału, którym można było zmniejszyć color blending. Niestety, nie pamiętam nazwy.

Napisano

To jest tylko preview bez kalkulowania, porządnych tekstur i 3 moja praca więc prosze się nie śmiać i jeszcze nie skończona bez detali. Moim zdaniem zaznaczony element jest to troche za mocny za jasny jak na takie cienie i kanciaasty i przy tym zasłania w pełni teksture . Ale to tylko moje zdanie a poza tym to o ten sufit właśnie powininen być szary :(

Napisano

W tym przypadku albo możesz zwiększyć skalę sceny albo obniżyć natężenie światła. Obniżenie natężenia będzie się automatycznie wiązało z zaciemnieniem całego pomieszczenia, możesz spróbować zwiększyć energię fotonów w indirect illumination żeby to skorygować. Innym sposobem jest symulacja realnych warunków jakie występują kiedy światło wpada do pomieszczenia przez okna. Musisz dodać światła do każdego okna które będą symulować światło które przez nie wpada (światło rozproszone takie "emitowane" przez niebo, chmury itp.) światło takie wpada do pomieszczenia całą powierzchnią okna.

 

Zrobiłem taki mini-tutek żeby Ci wyjaśnić tą i jeszcze jedną kwestię. Tą drugą jest używanie maxowego exposure control czyli regulacji naświetlenia(ekspozycji) jako że mental jest świetnie zgrany z maxem, doskonale się to sprawdza i zapobiega właśnie takim prześwietleniom, daje bardzo dobrą kontrolę nad rezultatem.

 

Zbudowałem prostą scenkę, zamiast daylight polecam użwyać mr_spot zmienione na direct, w oknach 2x mr_omni z odpowiednio zwiększonym area_light.

 

Najpierw ustawienia

http://www.octavo.webd.pl/max3d/tutoriale/mini_interior/ustawienia1.jpg - tu masz ustawienia GI, FG, światła omni w oknie oraz exposure control (rendering -> environment)

 

http://www.octavo.webd.pl/max3d/tutoriale/mini_interior/ustawienia2.jpg - tutaj śwaitło robiące za "słoneczko"

 

Oczywiście wartości mogą się różnić w zależności od skali sceny i używanego mentala (maxa).

 

Tutaj render bez użycia exposure control. Wyraznie widać zaciemnienie sceny i straszne prześwietlenia w miejscu pdania światła.

render_no_exp.jpg

 

 

Tutaj ten sam render z użyciem exp. contrl. Mam nadzieję że widać różnicę i wiadomo o co chodzi :)

render1.jpg

 

I tak jeszcze dodatkowo. Render z samym słoneczkiem

sloneczko.jpg

 

I render z samym światłem rozproszonym z okien

 

okna.jpg

 

No to by było na tyle, może uda mi się napisać jakiś dłuższy tutek to postaram się wyjaśnić więcej. Pamiętaj o barawach i natężeniach poszczególnych świateł, o kontroli ekspozycji, energii fotonów a napewno efekt będzie git :)

 

No i nad materiałami też warto posiedzieć, to one przecież odbijają światło i decydują o jego "wyglądzie" :)

 

Pozdrawiam

  • Like 1
Napisano

Bardzo dobry sposób naprawde Bardzo dobry jakoś dałem sobie z tym rade ale tym sposobem .Powinieneś zrobić tutka.Jak skończe to dam wam prace pod krytyke :)POZDRAWIAM

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności