Jump to content

Vorek

Members
  • Content Count

    4,830
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    8

Vorek last won the day on August 9 2007

Vorek had the most liked content!

Community Reputation

293 Excellent

About Vorek

  • Rank
    Prodigal Son
  • Birthday 11/16/1984

City (optional)

  • Miasto
    Warszawa
  1. Dzięki serdeczne! Jak ktoś ma doświadczenia z innymi modelami drukarek to niech się śmiało podzieli :) Pozdro Vorek
  2. Dzięki. Będę mocno wdzięczny jak uda Ci się przetestować ten wydruk. https://www.dropbox.com/s/u2vck2frd5bcb31/KS%20Print%20%26%20Cut%20Labels%20%20Black.tif.zip?dl=0 Swoja drogą, widzę, że tradycja narzekania na hosting obrazków nie umarła na forum ;) Pozdro Marcin
  3. Hej Szybkie pytanko technicznej natury. Jest sobie taki wydruk: https://adobe.ly/2kPtbIb Plik bez kompresji, 300 dpi. Czy można się spodziewać takich artefaktów (schodki) po wszystkich budżetowych drukarkach laserowych (Brother 1212WE, w tym wypdku)? Czy może jest to idndywidualna kwestia danego modelu ? Tonera ? Pozdro Vorek
  4. Vorek

    Magic Forest

    Czuję tutaj Strawberry River z "Pick of Destiny" ;)
  5. Bardzo fajne. Lekkie i nieprzeładowane :) Podzielisz się inspiracjami ?
  6. Gratulacje! Bardzo miło się ogląda. Nie dłuży się mimo spokojnego timingu bo obrazki fajne. Kawał dobrej roboty generalnie :) Jeżeli miałbym się cośtam czepiać to dźwięku. Przydała by się jeszcze przynajmniej jedna warstwa efektów dźwiękowych, żeby wydobyć z obrazu nieco więcej głębi i szczegółu. Zaczynające się i kończące na sztywno sample czasami bolą.
  7. Soczysty reel. Aż się prosi o jakieś breakdowny ;)
  8. Przepraszam, już nie mogę, za duuużo, za duuuużo :D // mozecie to usunac, nie obraze sie ;) #include using namespace std; int main () { int wtf = 1; while( wtf > 0 ) { cout wtf++; } return 0; }
  9. Jeżeli ktoś poświęca swój cenny czas, oglądając coś wielokrotnie i wnikliwie analizując, jest to tylko wyraz szacunku dla twórców. Mogę więc jedynie podziękować, zdrowej krytyki nigdy za wiele. Póki nie jest się studiem, które może sobie pozwolić na akcję "zróbmy to jeszcze raz, bo scenariusz nie działa", nie ma szans na uniknięcie kilku kompromisów i niedoróbek tu i tam. Z silnika wyrenderowane nic nie mieliśmy oczywiście a zespołów pracowało więcej niż 2, to chyba nie jest jakaś niespodzianka dla nikogo. Wydajna praca zespołowa to jest coś, czego się uczy przez lata, szczególnie w tak zmieniającym się środowisku jak CG. Swoją drogą, jestem w trakcie testowania tego jak silniki do gier mogą przydać się przy tego typu produkcjach i sprawa zapowiada się bardzo obiecująco. Epic Games, na przykład już też zaczyna sobie zdawać sprawę z wachlarza zastosowań ich silnika i działa mocno w tym kierunku (UE4 Enterprise), no i jest jeszcze VR... będzie się działo. A co do odbioru trailera przez graczy to jest to coś co było w 100% do przewidzenia i choćby był on robiony solą, wydrapywany na kliszy w 3d stereo, nic by tego nie zmieniło ;) Pozdro
  10. Dzieńdoberek Mieliśmy do dyspozycji trochę assetów od UBI, głównie dużą i średnią architekturę (jeśli chodzi o envy). Problem polegał jednak na tym, że były to w większości niższe LOD'y albo nawet placeholdery. Finalnej hi-resowej geometrii dostaliśmy bardzo malutko (o ile cokolwiek można nazwać z tego "finalne"). Cała zabawa w tym, że nie były gotowe do użycia assety, tylko fragmenty leveli, prawdopodobnie wyplute bezpośrednio z silnika. Modelarska robota była w tym przypadku równie ciężka i niezbędna, co przygotowywanie modeli od początku. Traktowaliśmy ten materiał w większości jako bazę pod dalszą pracę i refki. Było to momentami tak samo uciążliwe jak i pomocne.Swoją drogą, naprawdę ciekawe było zajrzenie nieco w "bebechy" leveldesignu takiego otwartoświatowego kolosa. Jest tam naprawdę dużo bardzo przemyślanej inżynierii niewidocznej od strony odbiorcy. Sfera designu, reżsyerii i pomysłów jednak to już całość po naszej stronie.Damian i Kuba tutaj zarządzili ale każdy z teamu dorzucił swoje 3 grosze nie tylko od strony technicznej. Ja powiem tylko, że to co dla mnie było najciekawszym wyzwaniem to przebicie się przez myślenie, że "to ujęcie to tylko 15 klatek, można odpuuuścić". No nie można właśnie. Nawet w takim dynamicznym montażu, gdzie liczy się bardziej wrażenie odciśnięte na widzu i rytm, trzeba traktować każdy shot jako odrębną ilustrację. Oczywiście, nie zawsze się to udaje i gdzieś tam odpuscić czasem trzeba, ale chodzi o podejście i sposób myślenia. To zupełnie inny rodzaj pracy niż, kiedy ma się kilka lokacji na całą produkcję i w ich obrębie dzieje się akcja. Tutaj trzeba było dużo bardziej pracować "pod kamerę". Piszę o tym, bo dla mnie było to coś co ten projekt odróżniało od innych, warto zwrócić na to uwagę. Dzięki za dobre słowa. Działamy dalej :) Rock on!
  11. O Baggins mnie ubiegł ;) Prawie w całości 3d. Domalowana tylko ostatnia linia drzewek, niebo itp. Było dużo rwania sobie resztek włosów z głowy jeśli chodzi o polycount. Moja karta graficzna płakała i błagała o litość jak ta pani w teaserze ;) Większość detalu jest wyciągnięta geometrią, tekstury i shadery są generalnie bardzo proste, tak samo jak oświetlenie. Takie było zamierzenie, żeby uzyskać jak nabjardziej surowy i ponury klimat lokacji. Bez fajerwerków i doświetlania milionami spotów. Cały env robiły 3 osoby. Szpalery drzew i setup trawki wyczarował Michał firek a Robert Kudera przygotował sporo przydatnych assetów. Ja to wszystko zebrałem do kupy i wypociłem to co widać. Było wesoło. To tak w mega telegraficznym skórcie. Chętnie pokażę i napiszę coś więcej w jakiejś przystępniejszej formie, jak znajdę chwilkę i dostanę pozwolenie z "góry". Swoją drogą, dawno mnie tu nie było. Witam wszystkich ponownie oraz tych co się w międzyczasie pojawili :) Cheers
  12. Proszę o usunięcie tematu Świecący materiał z Pomoc > Rendering / Lighting / Shading > Mental Ray

  13. Hey.Podsyłam coś niezłego

    pzdr.
  14. Paths of Hate...Przepraszam za GAFFE.Już się nie powtórzy.

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy