Jump to content

Trailer Watch Dogs 2 w wykonaniu Platige Image


osael
 Share

Recommended Posts

Mi natomiast podoba się średnio, znacznie bardziej przypadły mi do gustu trailery The Division zarówno - ten z E3 2013 jak i Opening Cinematic (ale są to animacje w całkiem innym stylu niż powyższa od PI, więc porównanie może być mocno nietrafione).

Link to comment
Share on other sites

Na pewno nie wykonali wszystkiego. Tylko pewne elementy w ujeciach ktore tam sie znajduja mysle ze sa zrobione w PI. PI nie ma takich mocy przerobowych by zrobic od zera calosc razem z assetami. Sa tez slabi jesli chodzi o design i concept art w zachodnim stylu z ktorym mamy doczynienia po takich grach jak GTA3,4, division, watchdogs.

 

http://www.platige.com/en/page/714-Watch_Dogs_2

Tak jak myslalem. Brakuje w creditsach osob odpowiedzialnych za assety i design. Dostali wszystko z gry i ubi chcialo by po prostu wyrenderowali to troche lepiej.

Link to comment
Share on other sites

N: nieświadomie popełniłeś jeden z najprzyjemniejszych komplementów jakie dzisiaj usłyszeliśmy :) :*

Tym większe brawa dla ekipy z Tomkiem Sawińskim na czele! dokonaliście czegoś co w pi było dotąd jeszcze niemożliwe haha! i to w 100% prawda, nie tylko w złośliwej głowie Nordena :)

 

dumny!!!!

ciesze sie że lubicie, pozdr!!

D

Link to comment
Share on other sites

Wow, ale serio wszystko sami robiliście? Ile to zajęło?

No! Opowiedzcie coś! Fun facty z obrazkami najlepiej! ;-)

 

Jeżeli to ironia to wybaczcie, przez internet trochę ciężej dostrzec :-P

Link to comment
Share on other sites

Zajebiste. Film ma świetny, bardzo swobodny flow, dlatego szkoda ze nie ma w creditsach autora scenariusza i montażysty. Czy był jakiś narzucony z góry script? Czy to raczej swobodna wariacja na luźny temat, i wszystko na koniec pospinał reżyser? Dawno niczego tutaj się tak przyjemnie nie oglądało.

Link to comment
Share on other sites

Bol dupy? Niieeeeee.

Stwierdzam tylko ze w PI siedza wyrobnicy a nie artysci. Jedynie gdy 500 osob z ubi wyrezalo assety przez 4 lata (bo czesc pewnie jest z poprzedniej giery) + ich pomysl i styl na uniwersum jestescie w stanie dostarczyc cos co wyglada.

Edited by Adek
  • Sad 1
Link to comment
Share on other sites

Dzieńdoberek

 

Mieliśmy do dyspozycji trochę assetów od UBI, głównie dużą i średnią architekturę (jeśli chodzi o envy). Problem polegał jednak na tym, że były to w większości niższe LOD'y albo nawet placeholdery. Finalnej hi-resowej geometrii dostaliśmy bardzo malutko (o ile cokolwiek można nazwać z tego "finalne"). Cała zabawa w tym, że nie były gotowe do użycia assety, tylko fragmenty leveli, prawdopodobnie wyplute bezpośrednio z silnika. Modelarska robota była w tym przypadku równie ciężka i niezbędna, co przygotowywanie modeli od początku. Traktowaliśmy ten materiał w większości jako bazę pod dalszą pracę i refki. Było to momentami tak samo uciążliwe jak i pomocne.Swoją drogą, naprawdę ciekawe było zajrzenie nieco w "bebechy" leveldesignu takiego otwartoświatowego kolosa. Jest tam naprawdę dużo bardzo przemyślanej inżynierii niewidocznej od strony odbiorcy.

 

Sfera designu, reżsyerii i pomysłów jednak to już całość po naszej stronie.Damian i Kuba tutaj zarządzili ale każdy z teamu dorzucił swoje 3 grosze nie tylko od strony technicznej.

 

Ja powiem tylko, że to co dla mnie było najciekawszym wyzwaniem to przebicie się przez myślenie, że "to ujęcie to tylko 15 klatek, można odpuuuścić". No nie można właśnie. Nawet w takim dynamicznym montażu, gdzie liczy się bardziej wrażenie odciśnięte na widzu i rytm, trzeba traktować każdy shot jako odrębną ilustrację. Oczywiście, nie zawsze się to udaje i gdzieś tam odpuscić czasem trzeba, ale chodzi o podejście i sposób myślenia. To zupełnie inny rodzaj pracy niż, kiedy ma się kilka lokacji na całą produkcję i w ich obrębie dzieje się akcja. Tutaj trzeba było dużo bardziej pracować "pod kamerę". Piszę o tym, bo dla mnie było to coś co ten projekt odróżniało od innych, warto zwrócić na to uwagę.

 

Dzięki za dobre słowa. Działamy dalej :)

Rock on!

Link to comment
Share on other sites

Dzis ogladalem nie wiedzac jeszcze ze to z PI. Kapitalne to ujecie pomiedzy 0:13 a 0:15 - bez pozniejszego przygladania sie, za pierwszym razem myslalem, ze to po prostu filmu kawalek wmontowany. Super robota! Muza mnie zmeczyla od polowy mniej wiecej ale ogolnie jest moc. Gratulacje dla ekipy!

Link to comment
Share on other sites

Takie pytanko: Intro Marcusa też robiliście?

I nie chodzi mi tylko o sam model ale cały design z montażem.

 

Hej, to nie nasza robota my tylko wykonaliśmy główny trailer,

 

w imieniu ekipy dzięki za miłe słowa :)

 

a tym czasem idę dalej mieszać w tym wiadrze co Norden pisał

Link to comment
Share on other sites

Nie wiem czemu niektórzy oceniają pracę przez pryzmat tego kto to robił. Co za różnica?

Fajnie się oglądało, ciekawe ujęcia, muza pasowała. Czasem trochę za dynamicznie - można trochę się zgubić i zanim wzrok natrafi na to na co powinien, zaczyna się kolejna scena.

Link to comment
Share on other sites

"Stwierdzam tylko ze w PI siedza wyrobnicy a nie artysci"

"Sami z siebie mozecie jedynie kijem w wiadrze z gownem zamieszac."

 

To już prostacko obraźliwe i wulgarne, zgłosiłem do moderacji bo imo przekracza pewne granice. PI można nie lubić, hejtować, ma masę słabych stron, ale czemu z tego powodu obrażać team zdolnych ludzi?

 

Sam film ma flow i to dzięki ludziom w pi właśnie. To powstało kreatywnymi mocami Damiana, Layoutu i całej reszty mega zdolnych "wyrobników".

Link to comment
Share on other sites

hehehe "wiadro".. tak! to jedno z największych wiader i to z najgęstszą..i jednocześnie najapetyczniejszą treścią w środku - w jakim było mi dane pomieszać! Mega wyzwanie, głownie assetowe właśnie. 106 ujęć.. prawie w każdym inna lokacja, inne postacie, inny charakter oświetlenia... Zespoły envów i postaci zasuwały pełną parą kilka grubych miesięcy. Tak jak to Vorek opisał - wybiórcze, często niekompletne modele z gry mieliśmy, jak zawsze zresztą przy cinematicach. Niemal w 100% przypadków ich przydatność kończy się na lopoly refce. W tej kwestii WD2 nie różni się niczym od poprzednich cinematików jakie robiliśmy w pi. Różnicę robi ilość i różnorodność - to był killer. Level hardcore... produkcyjnie i realizacyjnie. Tomek z Ulą to rozpracowali... nie wiem jak.. czarna magia! ale zrobili to tak, że krew sie nie lała a morale śmigało wysoko nawet na tydzień przed oddaniem. Każdy kto robił przy cinematicach wie że to... rzadkość :) Z ciekawostek.. zastosowaliśmy realitime-previz, który developujmy od czasu "Another Day of Life". Gotowy materiał "filmowy" powstał bezpośrednio na MoCapie. Nakręciliśmy ponad 3 godziny materiału! 4 dni zdjęć. DOP: Kamil Pohl - wielkie brawa dla Tweetiego, trochę się nalatał z virtualna kamerą :) praktycznie dzień po mocapie usiedliśmy do montażu. Tu kunszt swój zaprezentował Konrad Styczeń! to trochę nietypowe podejście jak na film animowany... ale sprawdziło się w 300%! skróciliśmy prace layoutowo-previzowe do minimum jednocześnie dając sobie ogromną swobodę i kontrolę - rodem bardziej z filmu aktorskiego niż animowanego. Po previzie... 5 miesięcy "mieszania", którym artystycznie dyrygował główny "wiadrowy" w pi, "wyrobnik fekalny numer jeden" Kubuś Jabłoński :) ... wiadomo "w pi tak nie potrafią więc tylko wyrenderowali" - jasne że tak! to takie wielkie kłamstwo ;) przez 5 miesięcy przekodowaliśmy avi od Ubi na mova od platidża hehehe :) a tak serio... rozumiemy niedowiarków bardzo dobrze. Sami nie wierzyliśmy, że można to ogarnąć assetowo. Tymbardziej, kiedy jednym z fundamentalnych założeń dla klipu był foto-realizm. Więcej.. naturalizm. Zdjęcia ze smartphonów, go-pro... found media footage z youtuba... odpadają wszystkie filmowe tricki ukrywające niedociągnięcia... zero motion blura, dof homeopatycznie, grade prawie w ogóle... Jeszcze raz brawa dla ekipy!

Pozdr!

D

Link to comment
Share on other sites

Zajebiste. Film ma świetny, bardzo swobodny flow, dlatego szkoda ze nie ma w creditsach autora scenariusza i montażysty. Czy był jakiś narzucony z góry script? Czy to raczej swobodna wariacja na luźny temat, i wszystko na koniec pospinał reżyser? Dawno niczego tutaj się tak przyjemnie nie oglądało.

No właśnie, mnie też bardzo ciekawi kto napisał scenariusz i na ile cała produkcja była narzucona przez klienta, a ile było w tym swobody twórczej. Montaż jest super, lubię takie dynamiczne cięcia :)

Wiadomo, że zawsze można coś poprawić i ulepszyć (np. to kartonowe pudełko na głowie pana w 17 sekundzie :D) ale czy ktoś byłby na tyle uprzejmy wyjaśnić o co kaman w tym beefie Pana Nordena z ekipą PI? Forum śledzę już dość długo (choć dopiero niedawno zebrałem się do kupy żeby zacząć coś postować) ale nie mogę natrafić na genezę tej niechęci. Czy to kwestia personalna? Artystyczna? A może sprawa ma drugie, bardziej fekalne dno? :-P

Edited by reminoir
literówka
Link to comment
Share on other sites

Ujęcia bardzo fajne kamera plastyka, ale jeżeli tu jest jakaś fabuła to się poddaję. Myślałem że to raczej taki zestaw ujęć ogólnie reklamujacych prezentujących klimat gry :).

Norden dawaj lepiej jakiś film naukowy o wbijaniu gwoździa w kosmosie , flarach i laskach na klifie , bo NASA nie ma się od kogo uczyć ;)

Link to comment
Share on other sites

Ach Norden - uwielbiam te Twoje wycieczki w stronę PI :D Zawsze mnie zastanawia co oni Ci tam zrobili ;) Tylko tym razem chyba Ci nie wyszło i nieświadomie komplementa sprawiłeś ;)

 

A trailer fajny - podziwiam za ogarnięcie tylu ujęć i takiej ilości materiału. Gratki!

Link to comment
Share on other sites

Pisałem już prywatnie, ale chwalenia nigdy dosyć.

Damian i ekipa - głeboki ukłon. Świetne to jest i już generuje potężny szum. Jesteśmy tuż przed E3, więc czeka nas zalew spotów, ale nie sądzę, żeby dużo produkcji ten trailer przebiło. Gratulacje, ukłony.

 

Damian, prywatnie się cieszę, że mogę już ze spokojnym sumieniem zrzucić trochę platiżowego hejtu na młodsze barki :-D Zasługujesz na to jak mało kto :-D

 

czołem

t.

Link to comment
Share on other sites

Postaram sie wypowiedziec konstruktywnie.

 

Najbardziej podobaja mi sie enva i akcja.

 

Najgorzej wypadly animacje i shadery skóry, swiatlo w niektórych scenach jest dosc plaskie. To bylo liczone mtoa czy dalej wasz piepleline to vray? Pierwsze wrazenie bylo iz jest to game engine.

 

Gdyby dopracowac animacje i shadery/kompo to byloby dosc spoko jak na polskie warunki.

 

Pozdrawiam i licze na wiecej.

Link to comment
Share on other sites

Postaram sie wypowiedziec konstruktywnie.

 

Najbardziej podobaja mi sie enva i akcja.

 

Najgorzej wypadly animacje i shadery skóry, swiatlo w niektórych scenach jest dosc plaskie. To bylo liczone mtoa czy dalej wasz piepleline to vray? Pierwsze wrazenie bylo iz jest to game engine.

 

Gdyby dopracowac animacje i shadery/kompo to byloby dosc spoko jak na polskie warunki.

 

Pozdrawiam i licze na wiecej.

 

Tak rendering to mtoA

 

dzięki za komentarz, mam nadzieję, że wyjdzie nam lepiej światło w kolejnych produkcjach

Link to comment
Share on other sites

Fajnie sie to ogladalo, super rezyseria i montarz. Jak ktos wczesniej juz wspomnial czasami zajezdza Mr. Robot, zwlaszcza scene gdzie gosciu siedzi z laptopem w serwerowni schowany za serwerem:). Szkoda, ze animacja postaci dosc sztywna, ale przy takiej ilosci postaci pewnie nie bylo czasu na dopieszczanie tego a szkoda. Ale i tak bardzo mega trailerek wam wyszedl:)

Link to comment
Share on other sites

Postaram sie wypowiedziec konstruktywnie.

Najbardziej podobaja mi sie enva i akcja.

Najgorzej wypadly animacje i shadery skóry, swiatlo w niektórych scenach jest dosc plaskie. To bylo liczone mtoa czy dalej wasz piepleline to vray? Pierwsze wrazenie bylo iz jest to game engine.

Gdyby dopracowac animacje i shadery/kompo to byloby dosc spoko jak na polskie warunki.

Pozdrawiam i licze na wiecej.

 

Mam podobne zdanie, otoczenie i wszystkie propsy z otoczenia (czy też assety) są super, akcja może być. Ale wszystkie postacie mają jakiś defekt i wyglądają dość sztucznie - jak z silnika gry. Część postaci do złudzenia przypomina mi modele ludzi z AXYZ Design (Metropoly Collection), ale to może być złudzenie:)

Niemniej sam "opening" animacji, że tak użyję tego słowa "z angielska", wbija w ziemię - całe to miasto w chmurach oraz to ujęcie 0:13 do 0:15 (ulica w zoomie), świetne, jak z filmu. Ogrom pracy wykonaliście i to wszystko jest naprawdę dobrze zmontowane. Ja wolę nawet by trailer do gry był bardziej "miodny" po przez akcję i wątki pokazane, niż poprzez super-realną grafikę. W grze i tak wszystko będzie wyglądać inaczej (inna jakość) niż w super-realnym trailerze. Ale przy pomocy trailer można zachęcić pokazując co też tam będzie się działo w tej gierce, co jest esencją. Ja po obejrzeniu tego trailera sięgnąłbym po grę.

Pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

Szczerze to sie zastanawialem ile w tym trailerze jest wmontowanego filmu, taki realizm uzyskaliscie. Co do postaci to rzeczywyscie wygladaja CG, ale to w pewien sposob okay, gdyz widz ma odniesienie ze to trailer CG a nie film (bez tego trudno by bylo to odgadnac). Jest to taki most miedzy super realizmem a pozostawieniem widza ze swiadomoscia ze to komputerowe...

 

Tak czy siak PI idzie w gore, mimo hejtu - robia swoje. Oby tak dalej. Ten trailer otworzy nowe drzwi dla PI, gdyz jest chyba najlepszy z ich stajni i pewnie jeden z najlepszych tego roku.

Link to comment
Share on other sites

Trzeba przyznać (Norden), że PI wspaniale trafia w gusta nastoletnich trzydziestolatków....:))))

 

I oby tak zostalo!

Gdyby sie tylko jeszcze pare firm zabralo za bajki to bede juz w ogole wniebowziety.

Trzeba przejac paleczke po Ghibli.

Link to comment
Share on other sites

Marketing mówi, że codziennie robimy krok do przodu...

dyktatura głuporiatu tworzy coraz wyraźniejsze słupki wymagań,

a humanizm ma zapaść....

taki rodzaj eutanazji na zamówienie...

aż trudno się dziwić, że wszyscy są zadowoleni...:)))

Link to comment
Share on other sites

Trzeba przyznać (Norden), że PI wspaniale trafia w gusta nastoletnich trzydziestolatków....:))))

Jest w tym cos. Mam nadzieje ze jeszcze bardziej upewnia sie we wlasnych racjach po tym sukcesie. Dzisiaj przeciez wszystkim chodzi o to by nie wiadomo bylo o co chodzi. Z czego Ty idziesz w prawo do szescdzisiecioletnich nastolatkow, a oni w lewo do nastoletnich trzydziestolatkow. Niewielu idzie tam gdzie naprawde naleza.

Edited by norden
Link to comment
Share on other sites

Oho, namnożyło się komentarzy, dzięki za miłe przyjęcie. Jako prowadzący projekt, bardzo się cieszę, że odbiór jest pozytywny ;) po miesiącach oglądania tego w kółko ciężko obiektywnie oceniać własną robotę. Bardzo dziękuję całej ekipie, od reżysera po render wranglera. Na szczególne podziękowania zasługuje Vorek, który bardzo rozsądnie zarządzał envami, co z resztą widać.

 

Mamy świadomość wielu niedociągnięć, ale to zawsze jest zderzenie budżetu, timingu i dostępności zasobów. Ja osobiście bardzo się cieszę, że udało nam się to zamknąć w terminie bez dantejskich scen na dwa tygodnie przed oddaniem.

Link to comment
Share on other sites

Dobra "specjalisci"...Chwalicie sie, ze ponoc przeoraliscie kazda ramke i wszystko jest tip top wiec lecimy:

0:06 - Chmury wygladaja jakby byly niskiej rozdzielczosci.

0:11 - To zolte na szczycie mostu w rzeczywistosci ma czerwony material.

0:13 - brak poruszajacych sie samochodow i ludzi.

0:14 - Kolor wody innej barwy niz kolor nieba.

0:14 - Dwa slonca. Swieci z lewej ale cienie obiektow sa jakby swiecilo z prawej.

0:14 - Dziwna jasna linia pod mostem. Dziwne zielone przebarwienie po prawej.

0:15 - Na scenie znajduja sie obiekty w cieniach ktore swieca.

0:16 - Tlo w nizszej rozdzielczosci niz foreground.

0:16 - Tramwaj i taksowka oraz inne samochody poruszaja sie z ta sama predkoscia i o wieeeeele za szybko XD.

0:25 - Flagi ten sam ksztalt.

0:26 - Po prawej geometria przecina sie przez lampe.

0:27 - Czerwona lapka na swiatlach za mala:

http://www.sfbetterstreets.org/wp-content/header-images/banner-pedestrian-signals.jpg

0:33 - Detal tej palmy jest ochydny...

0:36 - Brak two sided material dla kwiatka.

0:44 - ctOS "ct" napisane malymi literami mimo ze jest skrotem. W ujeciu 0:45 jak i 0:47 "CT" jest duzymi literami

0:48 - Skopiowane szafy serwera obie maja 08 na teksturze.

0:53 - swiatlo zielone na kolumnie w 0:53 sie swieci. W nastepnym ujeciu juz nie.

0:54 - Wyswietlany na budynku obraz jest wiekszy w tym ujeciu niz w nastepnym.

Nie wyglada rowniez iz jest to ten sam budynek.

1:05 - Maly detal geometrii dzwigow.

1:06 - W oknach ten sam detal. Budynek REAL ESTATES byl juz uzyty wczesniej.

1:08 - Duzy syf... Brak latarni. MAlo samochodow. Niewiadomo skad pada swiatlo. Ujecie przepalone z gory. Ogolnie slabe i jakosc gorsza niz wiekszosc materialu.

1:09 - Tekstury slabej jakosci. Blury. Samochody rozrzucone randomowo po ulicach co daje generyczny look. Poruszaja sie tez za szybko.

1:17 - Gory nie sa w skali. A nawet jesli sa to swiatlo na nich jest nieprawidlowe. Brak samochodow na ulicach.

1:18 - Chmury oswietlone z innej strony niz scena. Swiatlo na scenie z prawej.

1:18 - Znowy ctOS z malej.

1:19 - Ujecie ze zblizeniem jest naprawde dobre. Najlepsze z calosci.

1:29 - tlo nieostre

1:37 - Panele sloneczne satelity nie sa zwrocone w kierunku z ktorego padaja promienie sloneczne. Wydaja sie rowniez zbyt masywne.

Ogolnie- Te abberacje poprzesadzane. Psuje to i ssie. Brakuje jeszcze zebyscie dodawali winiety i szumy...

- koncowka spoko. Jest duzo ciekawych rzeczy ktore sie wydaja lepiej dociagniete.

 

Ogolnie wrazenie po obejrzeniu jest takie jakby przy projekcie pracowaly dwie rozne grupy. Jedna grupa robila environmenty, ktore maja mase bledow i bardzo slaby compositing. Druga grupa zajmowala sie postaciami ktore wydaja sie byc assetami z gry razem z otoczeniami + zmiany w celu polepszenia jakosci.

Jest rowniez trzeci rodzaj ujec wystepujacych w malej liczbie ktore wygladaja jak zywcem wyciagniete z gry. Wyglada to tak jakby rzeczy byly renderowane wewnatrz silnika lub bylo to specjalnie wzorowane na cos co mialoby wygladac jak z silnika gry. Ciezko stwierdzic. Jest nieintuicyjne by az tak odtworzyc tego rodzaju niedociagniecia.

 

Moim zdaniem PI nie zrobilo w calosci tego traileru. Pewna czesc ujec choc niewielka pochodzi bezposrednio z gry. Dostali rowniez prawdopodobnie ujecia zmontowane z silnika "taki draft" mniej wiecej tego co mialoby byc w kadrze wiec niewiadomo ile przy tym rezyserii. Ciezko to ocenic. No i oczywiscie mieli cale assety i gotowy design oraz pierwsza gre z ktorej mogli kopiowac styl elementow.

Link to comment
Share on other sites

norden, przy całym szacunku, bo zawsze uważałem Twoje komentarze za interesujące, to Twojego shorta możnaby śmiało wypunktować w ten sam sposób i lista wcale nie byłaby krótsza.

 

Ciekawe, że z tego, co czytałem w sieci, internauci dość chłodno przyjmują trailer, ale chyba ma to duży związek z pierwszą odsłoną gry. W porównaniu z poprzednimi materiałami PI jest to nieco inne, co jest wartością samą w sobie. Moim zdaniem największymi atutami filmiku jest bardzo fajna ścieżka dźwiękowa, montaż, który umiejętnie ją wykorzystuje (brawo!) oraz gra aktorska, szczególnie w kilku ujęciach (zaproszenie hakerów (?) do wejścia do wnętrza jakiegoś pomieszczenia oraz postać z kapturem gestykulująca przy lutującym coś informatyku).

Link to comment
Share on other sites

 

Ciekawe, że z tego, co czytałem w sieci, internauci dość chłodno przyjmują trailer, ale chyba ma to duży związek z pierwszą odsłoną gry. .

 

Fakt, na portalach dot. gier jest chłodno i chyba faktycznie na odbiór ma wpływ podejście do poprzedniczki jak i pewnie samego Ubisoftu.

 

Jak dla mnie mi się trailer podobał i gratulacje dla ekipy. A jeśli chodzi o grę, to mam nadzieję, że WD2 będzie dobrym tytułem.

Link to comment
Share on other sites

.....nie ważne jak to jest zrobione.... ważne żeby z zawartym przekazem jak najszybciej trafić do 10 latków... ja na szczęście umrę zanim oni dorosną... ale większość z Was będzie musiała odczuć jak zadziała ten przekaz... współczuję...!!!!...:)))

Link to comment
Share on other sites

Jeżeli ktoś poświęca swój cenny czas, oglądając coś wielokrotnie i wnikliwie analizując, jest to tylko wyraz szacunku dla twórców. Mogę więc jedynie podziękować, zdrowej krytyki nigdy za wiele. Póki nie jest się studiem, które może sobie pozwolić na akcję "zróbmy to jeszcze raz, bo scenariusz nie działa", nie ma szans na uniknięcie kilku kompromisów i niedoróbek tu i tam.

 

Z silnika wyrenderowane nic nie mieliśmy oczywiście a zespołów pracowało więcej niż 2, to chyba nie jest jakaś niespodzianka dla nikogo. Wydajna praca zespołowa to jest coś, czego się uczy przez lata, szczególnie w tak zmieniającym się środowisku jak CG.

Swoją drogą, jestem w trakcie testowania tego jak silniki do gier mogą przydać się przy tego typu produkcjach i sprawa zapowiada się bardzo obiecująco. Epic Games, na przykład już też zaczyna sobie zdawać sprawę z wachlarza zastosowań ich silnika i działa mocno w tym kierunku (UE4 Enterprise), no i jest jeszcze VR... będzie się działo.

 

A co do odbioru trailera przez graczy to jest to coś co było w 100% do przewidzenia i choćby był on robiony solą, wydrapywany na kliszy w 3d stereo, nic by tego nie zmieniło ;)

 

Pozdro

Link to comment
Share on other sites

W trailerze niema ujęć z "silnika", nie dostaliśmy też takich ujęć w formie referencji. Reżyseria... To co znajduje się w kadrze, dobór postaci, wybór lokacji, akcja, choreografia, rodzaj ujęcia, kadrowanie i praca kamery wypracowałem ja, Kubuś, Kamil P. (dop), aktorzy i nasza ekipa ninja-previz (tu wielkie brawa dla Łukasza Biernata za ogarnięcie lokacji previzowych! i samego "riltajmu"). Wszystko powstało w całości na planie, w czasie 4 "dni zdjęciowych" i na "stole" montażowym , chwilę później. To była wykańczająca sesja, ale jednocześnie świetna zabawa. Proces przypominał bardziej pracę nad filmem aktorskim z dużym naciskiem na improwizację. Tak jak wspomniałem nakręciliśmy ponad 3 godziny materiału. Takiej ilości shootu nie projektuje się na storyboardach, toteż nic takiego (str, stilo, itd) nigdy nie powstało. Nie otrzymaliśmy też storyboardów lub opisów "co ma być w ujęciu xxxx" od UBIsiów. I całe szczęście, taki "montażowy kolaż" poległby gdyby brać się za niego tradycyjnie, projektując go na... "papierze" lub odtwarzając instrukcje w kodzie maszynowym :) Takie... footage-based (a nie shot based) podejście do realizacji wprowadzam od dłuższego czasu. Zrealizowaliśmy tak sporą część "Another Day of Life". Nadal kochamy storyboard, ale.... papier (czy to strb, czy script) ma tendencje do "wymiękania" ;) w zetknięciu z rzeczywistością i aktorami heheh... anyway.. Ktoś pytał co dostarcza UBI. Bardzo przyzwoite briefy, opisujące kontent jaki MUSI się w filmie znaleźć. Zatem zgrabna paczka pdf'ów + bardzo ładnie pocięte referencje/inspiracje filmowe z youtuba pokazujące pomysł na styl filmu - w tym wypadku "teledysk" stylizowany na kolaż found-media-footage. I tu UBI mnie pozytywnie zaskoczyło. Zamarzyła im się nieco świeższa i dojrzalsza forma teasera - to odważne było w pewnym sensie. Zajaraliśmy się tym jak dzieciaki :) tym przyjemniej się to potem kreowało. Zabawa była przednia bo miałem bardzo dużo swobody w projektowaniu storytelingu - jak na film komercyjny. Norden dzięki za listę błędów - niestety jest dużo krótsza od naszej wewnętrznej, produkcyjnej... tak więc trochę bezużyteczna już ;) ale to miłe że poświęciłeś swój czas :) my w tym czasie piliśmy Twoje zdrowie hehehe

Pozdr!

D

Edited by Damian
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy