Jump to content

michax56

Members
  • Posts

    167
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by michax56

  1. michax56

    8Suns

    Moze wina jest po stronie AwesomeBump. Jezeli Sun8 zostanie przetestowane na starszych kartach, to powinno byc ok. Potencjal jest. Co do assetow, z czasem, masa gier bedzie wygladac bardzo generycznie. Juz widze generyczne RPG skladane z tych samych assetow. Chlopaki maja szanse interatywnie doprowadzic projekt do super jakosci. W malo ktorym projekcie zaczynasz od razu od 'money shot' . Chyba ze mowimi o trailerach, ktore dosc czesto sa pozniej inspiracja dla jakosci samej gry (Killzone 2). Tak czy siak za wczesnie zeby oceniac finalny produkt. Ale w sam raz zeby chlopakow kierowac na dobra droge. - - - Połączono posty - - - Pytanie, czy macie jakiegos goscia, ktory rysowal by wam idealny wyglad sceny? Olewajac bariery technologiczne na tym etapie. Mysle ze taki wzorzec jest dobrym wyznacznikiem kierunku i inspiracja dla zespolu. Warto tez spedzic nad nim sporo czasu. Dodatkowo, takie shoty sa dobre dla reklamy projektu. Nie ukrywam ze aktualnie wszystko wyglada malo atrakcyjnie.
  2. michax56

    8Suns

    W sporej czesci, wsparcie jest kwestia Sterownikow. Jestem sobie w stanie paznokiec uciac ze Wikipedia ma bardziej aktualne stan niz strony produktowe nvidi. Z czasem sterowniki dodaly wsparcie dla nowszych wersji opengl, ktore nie byly dostepne w momencie wydania danej karty. Support: http://delphigl.de/glcapsviewer/listreports2.php?searchstring=GeForce&sortby=
  3. michax56

    8Suns

    UI mnie zwiodlo. I ogolnie jakosc. Sporo iteracji przed wami ale trzymam kciuki. Wiki mowi ze 4.5 jest wspierane od 400 w gore: https://en.wikipedia.org/wiki/GeForce_400_series
  4. michax56

    8Suns

    No swiatelka i post troche ozywily. Jak z wydajnoscia na mobile. to wyglada ? W jakie widelki sprzetowe uderzacie ? Z uwag, wiem ze pewnie za wczesnie ale logo gry wymaga sporo pracy.
  5. Zastanawiam sie jak wypada na tle E5-2673 v2 i v3 http://ark.intel.com/compare/79930,64595 Jakby ktos chcial potestowac to E5-2673 v2 jest oferowany w azure. Mozna zapisac sie do Bizsparka i dostaje sie 5 subskrypcji Azure z 130 euro na kazdym koncie do zabawy na 3 lata. Seria F: Xeon E5-2673 v2 Seria G: Xeon E5-2698B v3 (Datacenter tylko w USA) Osobiscie testowalem z Blenderem i dziala zdrowo. Dla zainteresowanych link do Bizsparka: https://www.microsoft.com/bizspark Oprocz Azure, dostaje sie rowniez dostep do MSDN razem z kazdym dostepnym softem Microsoftu. Jezeli macie ciekawy projekt, moga zwiekszyc kase na kontach azure do 10k $. Korzystam od ok. 2 lat i funkcjonuje to bardzo zdrowo.
  6. Swietnie sie prezentuje! Im dluzej sie przygladam tym wiecej niuansow wylapuje. Jezeli mialbym sie do czegos przyczepicz to nie do konca jestem przekonany 2d emblematow na poczatku i koncu. Moze fajnie by bylo gdyby tak stopniowo z 3d swiata przechodzily wizualnie w 2d. Invaders wizualnie nawet ok sie wpasowywuje. Pacman troche slabiej. Podoba mi sie pomysl z wrzuceniem motywow/stylu z MGS. Moze zamiast pacmana wkomponuj jakos: Ale calosc musiala by byc jakos delikatnie akcentowana motywami z mgs bo inaczej umknie znaczenie.
  7. Na oko wyglada jakbys wylaczyl Linear Workflow lub sRGB w Preview Window. Niestety korzystam z wersji standalone z Blenderem wiec nie wiem gdzie te opcje sa ulokowane w Maxie. Ale W oknie Preview Vraya wyglada to tak:
  8. Fajne cwiczenie. Pare uwag/pomyslow na rozwoj 1. https://github.com/p4vv37/3D_Software_and_Python/blob/master/script_Blender/Script_Blender.py#L338 Nie rozumiem dlaczego trzymasz modele inline. Czy chodzi o prezentacje struktury ktore sa pozniej konsumowane przez api? Jezeli tak to wybral bym jakies mniejsze modele. 2. Fajnie by bylo gdybys wyexportowal wyzszego poziomu api/interfejs ktore operowalo by na roznych silnikach (blender/maya/max). Czyli logika przykladow byla by napisana raz. Rozumiem ze wybiega to poza wstepne zalozenia. Ale mysle ze fajne zadanie na przyszlosc. Plus jakbys napisal taki 1:1 wrapper mysle ze mialby spora popularnosc. Gdybys potrzebowal pomocy, chetnie dolacze.
  9. Na konferencji Unity pokazali kazdy krok. Jak wyglada bez i po post produkcji. Wiekszosc efektow post jest juz dostepna w pakiecie cinema: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/51515 Najwiecej customowej roboty spedzili nad area lights: https://labs.unity.com/article/real-time-polygonal-light-shading-linearly-transformed-cosines Test z kodem zrodlowym jest dostepny. Ale czuje ze to jest faza Pre-Alpha tego ficzera. To czego chyba nie dodali to ich implementacja mgly/volumetryki z ciekawa dyfuzja swiatla.
  10. Patrzac na caly rok updatow nie wyglada to tragicznie: https://helpx.adobe.com/photoshop/using/whats-new.html Dla malarzy jednak slabo sie to prezentuje. Glownie widze updaty kierowane dla designerow, pstrykaczy zdjec.
  11. Widzialem jakis czas temu. Swietnie sie prezentuje. Gratulacje podlapanie projektu przez Warner Brothers i powodzenia w walce o pelny metraz!
  12. Ten trailer nie pokazal wlasciwie gameplay. Ciezko ocenicz czy gra bedzie tym na co czekales. Arkane Studio lubi robic bardzo fizyczne FPS'y. Mysle ze tutaj nie zawioda z ciekawymi pomyslami ktory byly najlepszym elementem jedynki. Co do estetyki, zgodze sie, jakos tak neutralnie wyglada. Zobaczymy jak gra bedzie sie prezentowala. Dishonored Arkane zrobilo mocno stylizowany. Moze tutaj tez zaszaleja.
  13. Te backgdropy miasta troche raza jakoscia w porownaniu do reszty. Kawa zdecydowanie prezentuje sie najlepiej. Co nie dziwi. Najbardziej mnie zaskoczyl fakt ze najpierw UBI a teraz Bethesda z Arkane Studio. Dobry rok macie. Od strony gracza, fajnie ze Prey odzylo, jedynka byla solidna. Pytanie do tworcow. Mieliscie okazje pracowac z Viktor Antonov ? Zastanawiam sie czy bedzie maczal paluchy w grafice do Prey'a. Chociaz patrzac po teaserze to chyba zajety w pelni Dishonored 2. PS. Mam nadzieje ze z pelnym trailerem pojedziecie na calosc jak w produkcji pod Prey 2:
  14. I oby tak zostalo! Gdyby sie tylko jeszcze pare firm zabralo za bajki to bede juz w ogole wniebowziety. Trzeba przejac paleczke po Ghibli.
  15. No chlopaki, konkret. UBI zawsze mialo solidnej jakosci cinematik trailery. Nie ma wstydu.
  16. Jezeli mialbym oceniac po produktach to radza sobie bardzo dobrze. Call of Juarez na prawde im sie udalo. Szczegolnie "Gunslinger" i "Bound in Blood". UDK chciales chyba zamienic na Unreal 4. Czego szukac? Stalej pracy, wyzwan, milosci, pieniedzy? Oj tak, standardowy wpis w ofercie zatrudnienia: "Mlody dynamiczny zespol" Dla mnie jest to rownoznaczne z faktem ze wylapali studentow, i staraja sie przecisnac projekt jak najnizszym kosztem (olewajac jakosc). Zgadzam sie, ale nie oznacza ze trzeba automatycznie dyskredytowac innych. A jezeli juz chcesz oceniac, zrob to solidnie a nie na podstawie opini kolegow, ktorzy sa pod wplywem. Pewne studia wyrobily nam renome. CDPR, Techland, People Can Fly, Reality Pump, The Astronauts(mlodzi ale z starymi wyjadaczami) sa w tej grupie. Sukcesy innych ulatwiaja rozwoj mniejszych firm i atrakcyjnosc inwestowania w produkcje gier. Plus zwiekszaja tez powage zatrudnienia jako Game Dev/Designer w Polsce. Pare lat temu graniczylo to z cudem. Kolejna zaleta wiekszych firm jest fakt ze wychowuja oni sporo ludzi ktorzy pozniej zakladaja wlasne studia. A ode mnie w kwestii kariery: Nigdzie nie nauczysz sie fachu szybciej niz w firmie, ktora siedzi nad produkcjami AAA. Chocby na stazu. Czy polecal bym prace na stale, srednio. Ale moze zmieni sie to w przeciagu paru lat.
  17. Nie zgadzam sie z twoim podejsciem calkowicie Olaf, ale wiem skad obawy sie biora. W odroznieniu od innych platform, Web ma chyba najwieksze community i zestaw narzedzi/bibliotek ktore kosmicznie przyspieszaja produkcje. Szczegolnie cieszy spora ilosc mniejszych bilbiotek rozwiazujacych konkretne problemy i nic wiecej (glownych ich domem jest npm). I mowimy caly czas o samym frontendzie, gdzie problem wlamywan na serwer znika a pojawia sie ogromne wyzwanie dostosowania strony do wielu mediow. W kazdym razie zgadzam sie ze jest to problem drugorzedny. Teksty mozesz teraz nawet w notatniku trzymac jak tylko dobrze je omarkujesz. Dobry pomysl z obmowieniem typow licencji. Fajnie by bylo tez wrzucic jak najwiecej przykladow. Bardzo podoba mi sie taka skrocona forma jak tutaj: https://tldrlegal.com/license/gnu-general-public-license-v3-(gpl-3)
  18. Wow, solidny zestaw. Dzieki za informacje. Teraz pozostaje czekanie na Standalone.
  19. Przyjemna postac, szczegolnie na szkicu. Czuc klimat Burtona. 3d wersja troche stracila unikalnych elementow widocznych na koncepcie. Usta stracily swoj ksztal i material nie ma wilgotnego/szminkowego speculara jak na szkicu. Rzesy chyba tez troche wieksze wyszly niz planowo. Dla testu skupil bym sie na zrobieniu czystej malowanej tekstury zamiast opierac sie na plastikowym shaderze. A jezeli chcialas sprobowac jak wszystko bedzie wygladalo z phong shaderem, polecam podpiecie Sub Surface Scattering. Na podstawie animacji i statycznych zdjec wyglada na to ze troche sie nasiedzialas nad rigiem. Bardzo solidny poczatek. W nastepnych krokach popracowal bym nad bardziej czytelna ekspresja usmiechu (bardzo trudne zadanie). Animacji samej w sobie nie oceniam bo odbieram ja jako demo poszczegolnych rig systemow w postaci. Chetnie zobaczyl bym screenshoty samych kosc i poszczegolnych systemow, ktore uzylas dla ciala i twarzy.
  20. Chyba miales na mysli 3.30. Nic o 3.4 nie slyszalem. Jakas alpha dla wybrancow ? Edit: A przepraszam. Rzeczywiscie 3.4 wyszlo. Masz moze jakies info co dodali ?
  21. Po lewej Roboto Slab po Prawej twoja. Sporo artefaktow ma (popatrz na P i r). Zmien prosze na cos bardziej czytelnego, jedna linijka i bedzie duzo przyjemniej :) Po co tracic zainteresowanych na samym poczatku. Jak to pisales, czytanie juz jest trudne samo w sobie :P Mozesz tez uzyc rodzimej czcionki Lato (w koncu za niedlugo nadejdzie): https://www.google.com/fonts/specimen/Lato Opcjonalnie Roboto. Ma pelen zestaw krojow. Razem z szeryfowymi (Slab), jak chcesz utrzymac prawny klimat.
  22. Podobnie jak Xaia, zalecal bym uzycie gotowych CSS ala Bootstrap. Mozesz olac JS jezeli z jakis powodow boisz sie go dogrywac do projektu. Kilka sugesti: 1. Uprosc prezentacje do bolu. Nie bawil bym sie w harmonijki. Utrudniaja ctr + f na stronie. http://poprawie.pl/#queId3 2. Fitrlowanie powinno usuwac nieaktywne elementy Jako developer, pewnie chcesz sie pobawic tworzac projekt. Rozumiem. Ale nie wiem czy nie lepiej bylo by uzyc jakiegos silnika wiki lub lzejszego github pages (markdown + jekyll). Glownym celem projektu ma byc wymiana informacji. Dodatkowo, jezeli chodzi o porady prawne. Video powinno byc dodatkiem a tekst podstawa. Sa to tematy ktore wymagaja wielokrotnego przegladania i wracania do materialu. Moim zdaniem najwazniejszym problemem z video jest wydluzony proces aktualizacji. Prawo zmienia sie czesto. Dodatkowo temat jest skomplikowany i nie ciezko o jakies bledy. Poprawka na Wiki/Makrdown to 1min. Poprawka video to juz inna bajka. Mysle ze napotkales problem z ktorym prywatnie czesto sie zderzam. Czy stworzyc 'Minimal Viable Product' ktory ma spelniac wstepne zalozenia. Czy tez ma to byc projekt ktory bedzie ciekawy w tworzeniu. Dodatkowo zaleta github pages jest mozliwosc przyjmowania pull requestow od ludzi z poprawkami. W kazdym razie fajnie ze podjales sie tematu. Kibicuje.
  23. Testowałem ostatnio Kire i jestem pod wrażeniem. Chętnie dorzucę pare grosików. Ciekawe co mogli by zrobic z kasa podobną do tej która wpada dla gier na Kicstarterze. --- Wow, 5 min, i doslownie wszystkie 25 euro zniknely.
  24. Bez bolu obejrzalem calosc. Czasowo jak dla mnie w sam raz. Intrygujacy temat chociaz nie do konca rozumiem jak zawieszony wplywal na transformacje malej. Muzyka i udzwiekowienie bardzo mi sie podobaly. Animacja nie rowna, ale ogolnie ok. Niektore transformacje wygladaly jak 1:1 blend pomiedzy dwoma stanami, bez zadnych szczegolow pomiedzy. Najslabiem moim zdaniem wyszla grafika. Duza ilosc przesadzonych filtrow (glow, flary). Trawa i wegetacja za malo urozmaiciona. Plus momentami widac powtarzalne wzorce dla trawy. Zbyt mocna saturacja. Rozumiem jaki byl cel ale mozna bylo troszke stonowac. Ogolnie jest lepiej niz sie spodziewalem (oceniajac po okladce). Gratulacje ukonczenia.
  25. Dobrze ze cos wyszlo z tego piekla produkcyjnego. 2d prezentuje sie tragicznie jak na film pelnometrazowy. 3d daje rade.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy