Skocz do zawartości

michax56

Members
  • Liczba zawartości

    167
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez michax56

  1. Źle mnie zrozumiałeś :) Miałem na myśli sprawdzenie nowych możliwości, tak jak ma to miejsce z każdym innym softem.
  2. Super sprawa. Czas na testowanie!
  3. Super teaser! Miałem do niego podobny etapy adaptacji jak przy Pulp Fiction. Na początku oczekiwałem czegoś innego, ale ostatecznie nabrałem szacunku za elementy na które wcześniej nie zwracałem uwagi. Tak samo w wypadku teaser'a, zachęcił mnie do zagłębienia się w szczegóły samego Cyberpunk 2077. I po szerszym ogarnięciu tematu, materiał zyskuje dodatkowo na wartości. Świetna robota po stronie PI! Dodatkowo ciepło się robi (na sercu, nie w majtach :P) widząc tyle pozytywnych komentarzy na Youtube. CPR ma super opinie wśród graczy na świecie. Między innymi dzięki walce z DMR i darmowym DLC. No i oczywiście "mały" wpływ miał Witcher 2. Niech nam rośnie rynek gier! Graficznie, super enviro! Chętnie będę przedzierał się po takich uliczkach! Podoba mi się cały koncept nowych budynków zbudowanych na podstawie starej konstrukcji! Ma sens. Super było by zobaczyć nasze polskie klatki schodowe, z przedzierającymi się fundamentami w "nowej" technologi. Trochę jak w City 17 z Half Life 2. Całej ekipie PI gratuluje świetnej roboty, od konceptów po samą reżyserie teasera! Jako gracz, jestem zadowolony i chcę więcej! Na szczęście mam jeszcze Wiedźmina do ukończenia a i pewnie w między czasie kolejna część wpadnie :) Więc do tego 2015/16 poczekam. Baggins, Sto Lat!
  4. South Park got it right: http://www.youtube.com/watch?v=yRSYhLn4RCI Niestety ostatnio też cierpię na ten syndrom jeżeli chodzi o same trailery :P
  5. Wszystko blado wygląda. No nic czekam na Gravity. Jeżeli będzie miało chociaż w połowie tak solidne zdjęcia jak Children of Men to będę wniebowzięty. Ten sam team więc nie powinni zawieść.
  6. Tak, chciałbym spróbować rozesłać dema i zrobić lighting pitche dla co ciekawszych wydawców. Jednak nie chciał bym sprzedać całych praw do samej gry, bardziej interesował by mnie podział zysku. RIM niby zapewnia 10k usd każdej grze która zostanie zaakceptowana i zarobi conajmniej 1k usd w rok na ich BB10. Być może uda mi się na to promo załapać. W pozostałych sytuacjach przeglądałem różne przypadki przy sprzedaży na www.fgl.com, i rzeczywiście dobry gry szły po 10k przy czym licencja była na wyłączność przez określony czas (http://armorgames.com/play/5426/steambirds). Później prawa wracały do właściciela. Mojej produkcji daleko do tego poziomu i rozpoznania wśród środowiska indie.
  7. Bardzo często to słyszę od znajomych, zapewne prawidłowo :) Jedni robią portfolio aplikacji ala "screencrack" i z tego żyją. Nie mam marginesu porażki bo nie nastawiam się na "jedna produkcja, wielki sukces". Aktualnie uderzam bardziej w zebranie portfolio kilku gier, nawiązanie kontaktów i stopniowe umożliwienie utrzymania się z tego biznesu. Zrobię coś dobrego jakościowo, być może wpadnie ciekawy kontrakt i zdobędę fundusze na kolejne produkcję. I tak, aż do momentu kiedy uzbiera się tych gier więcej. Wtedy być może będę w stanie w pełni niezależnie utrzymać się z produkcji gier. Mając tak naprawdę bazowy kod pod TD, mogę ten gatunek zawsze rozwijać w różne strony i porobić kilka wariacji gry. Podobnie temat ma się w kwestii FPS/RPG. Więc wierze, że kończąc pierwszą produkcje, następne z tego samego gatunku pójdą szybciej. @ola-f, dzięki za sugestie cenowe. Rzeczywiście mocno się zastanowię czy nie pójść w 0,99$. Zobaczę na ile gra spodoba się beta testerom i mnie samemu. Na razie niestety sam bym jej nie kupił, ale chce to zmienić :P Rozważę również czy po prostu wrzucanie za więcej niż 0,99$ nie zabije gry pomimo jej jakości bez większego budżetu na promo (
  8. Tego na pewno chce uniknąć. Testem będzie jedynie marketing, jako że tutaj nie mam całkowicie doświadczenia. A grę chce solidnie przetestować na najpopularniejszych urządzeniach. Tak jak pisałem wcześniej skupiam się głównie na tabletach (Nexus, iPad). Pozostałe urządzenia będę stopniowo wprowadzał. W ostatnich etapach będę również chciał zatrudnić profesjonalnego testera, tak żeby posiedział z kilka dni po 8h i wyłapał jak najwięcej dziur. W pełni się zgadzam. Produkcji poświęcam 100% czasu, nie biorę zleceń na boku. Wszystko szło by pewnie szybciej gdyby nie fakt, że pewnych aspektów tworzenia gier dopiero się uczę. Reasumując, w tym momencie moje podejście wygląda tak: Zrobić w miarę moich możliwości najlepszy jakościowo produkt w określonym czasie w jednoosobowym teamie w ramach niskiego budżetu (utrzymanie się). Przy następnych projektach nie szarpnę się już chyba na samotną walkę. Szkoda życia. Jeszcze raz dzięki @arev za sugestie.
  9. Zernat, dzięki za sugestie! Aktualnie testowałem grę na (najwolniejsze do najszybszych): iPod 2 (ogles 1) (brak możliwości release) Galaxy Ace S5830 iPod 4 Nexus 7 iPad 2 BlackBerry 10 Alpha Device Najniższym modelem który będę wspierał jest Galaxy Ace. Będzie on odpowiednikiem profilu graficznego "LOW". Xperia 3 ma podobną do niego specyfikację, nawet ten sam GPU. Powiem szczerze że jeżeli chodzi o płatną wersje nie liczę za bardzo na nasz lokalny rynek. Głównie ze względu na fakt że płacenie przez Google play nie należy do najłatwiejszych, to samo tyczy się iTunes, gdzie bez karty kredytowej nic się nie kupi. W Polsce nie zauważyłem zwyczaju dawania swoim pociechom kart kredytowych na urodziny, podobnie jak to się ma w USA. Może i dobrze :) W polsce głównie liczę na sprzedaż wersji PC/Mac/Linux i może na reklamach z wersji LITE pod mobile, ale nie wiem czy się na nią zdecyduje. Wydaje mi się że mamy relatywnie duży rynek PC (widać to po steamie). Testowo wrzucę grę na allegro :) Będe również walczył o miejsce na gog.com, może cdprojekt się zlituje :P
  10. Powiem Ci że tak naprawdę dopiero wyczuwam całą branże. I domyślam się że wyglądam dla starych wyjadaczy jak napalony bachor który dostał nową zabaweczkę :) Na pewno muszę zrobić spory research w tematach ekonomicznych. Widziałem wiele blogów developerów z informacjami o ich wynikach itp. Jednak rynek mobilny dość szybko się zmienia. Nastawiam się na naukę na błędach i być może za 10-tą grą coś wyjdzie solidnego. Oczywiście równocześnie staram się wyciągać od doświadczonych wyjadaczy jak najwięcej :) W moim przypadku zaletą oraz wadą jest fakt że pracuję sam więc komunikacja jest dość szybka a wizja ujednolicona. Jednak staram się zbierać jak najwięcej feedbacku z zewnątrz (póki co graficzny). Wiem również że źle robię najpierw skupiając się na grafice a gameplay zostawiając na koniec. Dobre szkoły mówią o stworzeniu najpierw grywalnego prototypu a dopiero później skupianiu się na grafice. W pewnym stopniu tak postąpiłem, jednak za wcześnie zabrałem się za grafikę, zostawiając prototyp nie doszlifowany. Są też szkoły mówiące o stworzeniu feelingu gry jak najwcześniej bo ułatwia to reklamę :) Ale to chyba rozwiązanie dla większych studio szukających wydawców. No nic, pozostaje mi rozwijać temat i modlić się że wyjdzie coś zacnego :P
  11. Arev, dzięki za sugestie. Źle się wyraziłem mówiąc o "game testach na koniec". Myślą o końcu miałem na myśli milestone. Pierwsze testy planuję na grudzień. Po zebraniu informacji ostra praca do lutego i szlifowanie. W każdym razie jestem przygotowany na mocny fine tunning. Sam jestem fanem TD więc również będę ostro testował :) Rzeczywiście chyba przesadziłem z ceną. Nie liczę w żadnym wypadku na kokosy. Wiem że aktualnie trzeba mięć portfolio kilku gier żeby z tego wyżyć. I w taką stronę też uderzam. Nowa wycena 2.99 - 3.99$ :) Jak już będę miał demo, to podeślę testowo do Chillingo, ale pewnie samotny developer to dla nich za mało.
  12. Ta gra będzie w pewnym sensie testem. Chce odpicować grafikę i gameplay i przy okazji nie zaniżyć ceny. Pewnie po jakimś czasie zrobię price dropa. A przy okazji jakieś free promo. Ogólnie jestem nowy jeżeli chodzi o wycenianie. Olaf, masz dużo większe doświadczenie na tym rynku, jeżeli miałbyś chwilkę chętnie wysłuchał bym sugestii na temat ceny. Czy warto tylko wrzucać 0,99 gry ? Ja niestety jeszcze nie zostałem rozdziewiczony w tym temacie, więc AniTower będzie moim pierwszym produktem na sprzedaż. No dobra drugim, nie licząc siebie sprzedającego się agencjom :P Co do teamu to na razie sam ogarniam wszystko. Przy czym nad mechaniką i kodem pracowałem długo wcześniej (rok). Teraz skupiam się nad grafiką i wrzuceniem wszystkiego do zakodowanego frameworku. No i na koniec gameplay testy. Będzie równocześnie wydane na PC i Mac'a :) Pewnie na początek Desura i self publishing. A jak wypali to będę pukał do reszty "indie friendly" dystrybutorów. Szczegóły na temat platform i w późniejszym czasie pewnie informacje o wrzuceniu na Desure można znaleźć tutaj: http://www.indiedb.com/games/anitower
  13. Dzięki! Mobile pewnie będzie kosztowała w okolicach 4,99$ - 9,99$ (zależy na ile godzin uda mi się zrobić gameplay). Testerzy dostają grę za free :) (są jeszcze wolne sloty, kontakt mkanimuj na gmailu)
  14. Tym razem ognisko z proceduralną animacją ognia. Gif z podglądem zamieszczam poniżej. Lepszy loop można podejrzeć w wersji swf tutaj. Dodatkowo ognisko przed podpaleniem :)
  15. Wow! Świetny pomysł i realizacja.
  16. Krótki update. Praca nad winter special i próba ogarnięcia shadera śniegu:
  17. Tak, core gry już napisałem i zoptymalizowałem pod mobile. Czyli dokładniej pisząc: - zarządzanie "falami stworów" z braniem pod uwagę "fabrykę", "cel", "częstotliwość" - zarządzanie, układaniem wieżyczek z uwzględnieniem pokrycia oraz wizualizacją wolnego miejsca - zarządzanie mapami (rotacja), wieżyczkami(parametry), stworami (parametry) - "win" and "game over detection" :P - ingame pixel perfect hud dla najpopularniejszych dpi, drag and drop rozkładanie wieżyczek. Wszystko śmiga ładnie, nawet z setką wieżyczek i stworów (500 - 800 vert) na mocniejszych tabletach (nexus 7, ipad2, ipad3) (60 fps). Dla 80 - 70 stworów spada do 40 fps dla słabszych telefonów jak galaxy ace. Wraz z zwiększeniem szczegółów na lokacji pewnie będę musiał zmniejszyć ilość żywych istot. Dodatkowo nie planuje 70 stworów na raz w jednej fali. Wolę mniej ale mocniejszych wrogów. Do zrobienia: - start menu, settings menu, ogólnie gui dla wszystkich elementów poza główną grą. - model, animacja stworów. - model i animacja pozostałych wieżyczek. - stworzenie pozostałych lokacji. - wszelaki dodatki urozmaicające gamplay jak levelowanie wieżyczek, perki, skille itp. - zarządzanie preferencjami graficznymi. Zdefiniowanie predefiniowanych ustawien dla każdej mapy. np wyłaczenie pewnych animacji cząsteczkowych, lub normal map. Ten element będzie wymagał sporo beta testów na różnych urządzeniach :) Reasumując, przed wypuszczeniem gry do beta testów chciałbym mieć skończone game menu z wyborem lokacji oraz settings management, w celu wykrywania problemow na różnych modelach i predefiniowanie profili na podstawie wydajności. A w tym momencie skupiam się na wprowadzeniu zmian zasugerowanych przez forumowiczów, oraz stworzeniu jak największej ilość "reusable" propsów. Dzięki ! :)
  18. Kolejny krótki update. Idąc za poradami z komentarzy, rozpocząłem pracę nad propsami. Póki co nie ma tego za wiele. Na samym końcu zamieściłem realtime dema. 3D Podgląd w flashu: http://animuj.com/games/anitower/asset/index.html 3D HD podgląd (windows): https://dl.dropbox.com/u/25801721/TestBed_20121017_Windows.zip
  19. Mireille Enos ratuje trailer dla mnie, była niesamowita w Big Love. Ogólnie dobra obsada. Jednak efekty, zwłaszcza plastyczność zombie :/ Nie wiem czy jestem sam ale wygląda to bardzo słabo. O dziwo pomimo tego że wiele rzeczy mi sie nie podobało, ciary były. Pewnie w wyniku jakiś researchów, jak prawidłowo oszukać mózg (muzyka) :P
  20. Dzięki za uwagi! Komentarze przydają mi się ogromnie na tym etapie pracy! Ad 1. Słaba tekstura ziemi - w pełni się zgadzam i mam w planach poprawę. Chciałbym ogólnie całemu "podziemiu" nadać kształt stożka. Oraz zamiast ostrych zakończeń, porobić jakieś wychodzące "skały", kamyczki itp. Ogólnie chce się pozbyć kilku ostrych krawędzi żeby cała lokacja była bardziej kreskówkowa z pozytywnym "odczuciem". Ad 2. Pusto na mapce - Aktualnie tą uwagę wziąłem sobie najbardziej do serca. Więc odstawiłem programowanie na chwilę i oram assety. Do poniedziałku chce ich zrobić jak najwięcej (idzie jak krew z nosa): Ad 3: Yet another TD Game - jestem w pełni świadomy braku innowacji mojej gry :) Jednak aktualnie za cel postawiłem sobie wydanie możliwie najbardziej grywalnej oraz znośnie gry jaką jestem w stanie wykonać. Całość staram się w miarę modułowo robić, więc tak na prawdę w łatwy sposób mogę rozwijać całą idee. I być może kończąc 20 grę, przegryzając ostatniego suchara wszystko zacznie na tyle zarabiać, że będę mógł z tego wyżyć. Na pewno nie wchodzę w tą branże z nastawieniem na DKiW (dziwki koks i wóda). A już na pewno nie z tego typu grą :) Ad 4: Luka na Rynku TD w 3d: Nie zauważyłem również zbyt wielu mobile friendly TD. Nastawionych na szybką i ciekawą rozgrywkę. Jednak konkurencja istnieje. A dodatkowo nie brak na prawdę ciekawych pomysłów. Sam mam kilka w rękawie, jednak zamiast o nich pisać chciałbym najlepiej zaprezentować w demku. Ad 5: Brak celu: Aktualnie "zadania" chce podzielić na kilka sub lokacji. Więc np. dopiero w 4 dostaniemy swój zamek do obrony. A przepuszczone jednostki będą szły dodatkowo w fali finalnej. Oczywiście na poprzednie lokacje ustawię jakąś dolną wartość która wyzwoli "Game Over". Wezmę pod uwagę fakt że brak celu gryzie i dodam może chociaż jakąś tabliczkę "road to YOUR stronghold" Nad czym teraz pracuję: - Wcześniej wspomniane assety,propsy do rostawiania na lokacjach. - Ekran główny gry, póki co wykonałem brzydki szkic pokazujący planowany układ: Dodatkowo jeżeli ktoś jest zainteresowany beta testami, śmiało pisać na mkanimuj (gmail). Platformy które chciałbym sprawdzić: - Desktop: PC, Mac, Linux - Mobile: iOS, Android, Głównie tablety Nagrodą z pomoc będzie key do gry plus miejsce w creditsach :) Za jakiś czas postaram się odpalić stronę gry, która umożliwi wrzucanie baboli itp. Jednak na tym etapie chciałbym już mieć w pełni grywalne lokacje.
  21. Świetne! Spore osiągniecie utrzymać widza do końca tej dość długiej reklamy.
  22. Dzięki za commenta. Super sugestie :) Planuje ogólnie masowo dodawać assety z czasem. Mam już oświetlenie (dobra sugestia z mocniejszym direct) i ogólny klimat więc będę tylko później zajmował się game designem lokacji. Muszę jednak uważać żeby nie przesadzić bo jednak mobile jest trochę ograniczone. W każdym razie na pewno w dla wersji PC postaram się rozwinąć temat. Póki co nastawiam się na prostego TD, zabijacza czasu. Krótkie ale satysfakcjonujące mapki. Z czasem mając już code base i assety chętnie rozwinął bym temat w stronę full-fledge strategy :) Przy okazji kolejne screeny z produkcji, aktualnie wróciłem do kodowania zostawiając chwilowo grafikę. Full Full Rzeczka póki co wymaga sporo pracy.
  23. plasti: Póki co render, na ingame przyjdzie pora, między innymi z tego powodu WIP :) Chyba że o inny aspekt chodziło.
  24. Jakość pracy wgniata. Gratuluje ukończenia!
  25. Witam, W tym wątku planuję umieszczać postęp graficzny dla lokacji oraz assetów powiązanych z grą AniTower. W skrócie, AniTower będzie grą Tower Defence z naciskiem na szybkie tempo rozrywki. Krótkie ale wymagające lokacje. Całość przyprawiona elementamy RPG. Z góry dzięki za uwagi oraz sugestie jak podszlifować, urozmaicić lokacje. Planowane platformy, kolejno: - ios - android - blackberry (playbook i bb10) W późniejszym terminie: - mac os - linux - windows Narzędzia: Blender + Vray Adobe CS6 Silnik: Shiva 3D Engine (C++, Lua) Terminy wydania oraz postęp można śledzić na: http://www.indiedb.com/games/anitower
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności