Skocz do zawartości

obiekt 3d: Wychodek ;)


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam. Udało mi sie zrobić taki wychodek :) wiem że mało ale zawsze coś :D

Model w Modo texturki w PSie renderki w Lightwave. Model 124 poly, tex 1024x1024 ale pewnie z 512 tez by było ok :)

 

Lecimy...

 

1.jpg

 

2.jpg

 

3.jpg

 

4.gif

 

5.gif

 

uv.jpg

 

Pozdrawiam

 

TT

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

texturka spokojnie mogłaby się składać z kilku:

 

1. drzwi

2. daszek (tilowana)

3. ściany (tilowana)

4. AO/PRT/lightmapa na drugim kanale UV.

 

teraz to 1024 jest niewykorzystane, no i ten brud jest 'dziwny'.

Napisano

empeck spoko ale nie rozumiem co ty do mnie mówisz :D low poly robie raz na rok coś i sie wole nie zagłębiać w to :) ale dzięki za uwagi.

A tak na boku chciałem sie zapytać jak to w grach jest, np nieraz budynki nie maja wlasnie texturki jako uv tylko jakoś inaczej ( czyli normalnie nadane ) no ale jak to sie robi zeby potem działało wsio ? :)

Napisano

hi,

mi tez sie nie podoba :(

nie widzialem kibla z takimi dzwiami- sa za ladne. dirt tez bym wymienil...pamietam czasy kiedy podobnie jak ty robilem brodek:]/// ale niestety,,,3ba sie bardziej przylozyc. moze to Cie naprowadzi (zjeb. troche...za brudne jak zwykle...) :

16mq3.jpg

Napisano

nie Kurt - nadal za sterylne imo :)

bierzcie przyklad z fotografii Dragana ;]

pozatym jakos nie proporcjonalny mi sie wydaje ten modelik ;]

Napisano

kurt :) prze koelś :P ja to painterem nie jestem :D nawet tableta nie posiadam :( chyba jednak zostane przy modelelowaniu ograniki :/

 

jedno pytanie: stasuje sie w grach duble sides dla scianek ?

Napisano

ściana, dach i drzwi mogą mieć osobne materiały z osobnymi texturami. Załóżmy że na ścianę nakładasz tilowaną texturę muru 512x512, na dach też tilowaną texturę 256x256, drzwi mapujesz uv (też może być 512), zamiast 1x1024 (4x1024) masz 3x512, z czego mur i dach możesz wykorzystać w innych obiektach.

 

Co do posta kurta - dobry jest i tablet do tego nie potrzebny, wystarczy kilka fotek i CTRL+C/CTRL+V

 

EDIT: oczywiście powinno być zamiast: 1x1024 (4x1024) - 1x1024 (4x512)

Napisano

wam to sie łatwo mówi :) empeck no niby wszystko fajnie jak tak jak mówisz zrobie w maxie i se do gry wyexportuje w jakim tam formacie mi sie podoba, problem w tym ze jak w maxie nie robie i tak łatwo sie nie da :D

Napisano

Wiesz, to wszystko tak naprawdę nie jest związane z programem 3d.

 

Tilowanie textury możesz rozwiązać w ten sposób:

 

tiling1mn.th.jpg

 

po prostu mapowanie rozciągasz poza kwadrat 0 - 1 na UV'ce. Obiekt nie musi mieć jednej textury, czasem (oczywiście nie zawsze) lepiej nałożyć kilka mniejszych textur. W kurta wątku też dałem ten obrazek (niestety nie wiem kto jest autorem tej pracy):

 

szalas5jv.th.jpg

 

jest on niezłym przykładem texturowania budynku lowpoly kilkoma texturami.

W modo na pewno możesz nałożyć różne materiały na kilka obiektów w scenie.

Napisano

tak empeck napewno moge nadac wiele materiałów tyle że nie jest pewne ze to będzie działać po exporcie do innego formatu. ;)

 

takie pytanie z innej beczki troche, format .x to jest to samo co .x3d ? bo maxem ni moge czegoś takiego otworzyć :/ zreszta modo tez :D umie tylko wyexportować do x3d a otworzyc juz nie :P

Napisano

Nie mam pojęcia do to jest .x3d, nie spotkałem się dotąd, natomiast .x to jest format Microsoftu używany przez DirectX (zresztą szczerze nienawidzę tego formatu - .x znaczy).

Napisano

no dziwne bo niczym nie moge otworzyć tego, jeden koleś mówil ze do gry którą robia obiekty mozna w formacie .x no ale dobra nie ważne

skoro pytam tak duzo to moze jeszcze jedno pytanie :D

 

Ścinaki oczowiście z jednej strony mają powierzchnie a z drgiej strony sa przeźroczyste , moza w programie wlonczyc zeby była powierzchnia z 2 stron no a w grach tez tak mozna ? :)

Napisano

W formacie .x jak najbardziej, w formacie x3d to nie wiem.

 

zależy od silnika pewnie, wiem że normalnie DirectX nie supportuje dwustronnych ścianek. (w naszym silniku musiałem duplikować i odwracać ścianki)

Napisano

Dzięki ze tak na wszystko odpowiadasz :D pomęcze cie wiec jeszcze :P

 

Popacz, jak mam zamapowany obiekt np. belke z drewna to jak ją skopuje to dla kopi tez musiałbym robić mapowanie czy poprostu nic bym nie musiał ? :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności