Napisano 30 Kwiecień 200618 l Witam. Udało mi sie zrobić taki wychodek :) wiem że mało ale zawsze coś :D Model w Modo texturki w PSie renderki w Lightwave. Model 124 poly, tex 1024x1024 ale pewnie z 512 tez by było ok :) Lecimy... Pozdrawiam TT
Napisano 30 Kwiecień 200618 l texturka spokojnie mogłaby się składać z kilku: 1. drzwi 2. daszek (tilowana) 3. ściany (tilowana) 4. AO/PRT/lightmapa na drugim kanale UV. teraz to 1024 jest niewykorzystane, no i ten brud jest 'dziwny'.
Napisano 30 Kwiecień 200618 l Autor empeck spoko ale nie rozumiem co ty do mnie mówisz :D low poly robie raz na rok coś i sie wole nie zagłębiać w to :) ale dzięki za uwagi. A tak na boku chciałem sie zapytać jak to w grach jest, np nieraz budynki nie maja wlasnie texturki jako uv tylko jakoś inaczej ( czyli normalnie nadane ) no ale jak to sie robi zeby potem działało wsio ? :)
Napisano 30 Kwiecień 200618 l hi, mi tez sie nie podoba :( nie widzialem kibla z takimi dzwiami- sa za ladne. dirt tez bym wymienil...pamietam czasy kiedy podobnie jak ty robilem brodek:]/// ale niestety,,,3ba sie bardziej przylozyc. moze to Cie naprowadzi (zjeb. troche...za brudne jak zwykle...) :
Napisano 30 Kwiecień 200618 l nie Kurt - nadal za sterylne imo :) bierzcie przyklad z fotografii Dragana ;] pozatym jakos nie proporcjonalny mi sie wydaje ten modelik ;]
Napisano 30 Kwiecień 200618 l Autor kurt :) prze koelś :P ja to painterem nie jestem :D nawet tableta nie posiadam :( chyba jednak zostane przy modelelowaniu ograniki :/ jedno pytanie: stasuje sie w grach duble sides dla scianek ?
Napisano 30 Kwiecień 200618 l ściana, dach i drzwi mogą mieć osobne materiały z osobnymi texturami. Załóżmy że na ścianę nakładasz tilowaną texturę muru 512x512, na dach też tilowaną texturę 256x256, drzwi mapujesz uv (też może być 512), zamiast 1x1024 (4x1024) masz 3x512, z czego mur i dach możesz wykorzystać w innych obiektach. Co do posta kurta - dobry jest i tablet do tego nie potrzebny, wystarczy kilka fotek i CTRL+C/CTRL+V EDIT: oczywiście powinno być zamiast: 1x1024 (4x1024) - 1x1024 (4x512)
Napisano 30 Kwiecień 200618 l Autor wam to sie łatwo mówi :) empeck no niby wszystko fajnie jak tak jak mówisz zrobie w maxie i se do gry wyexportuje w jakim tam formacie mi sie podoba, problem w tym ze jak w maxie nie robie i tak łatwo sie nie da :D
Napisano 1 Maj 200618 l Autor no fakt :) pamiętam cie z forum 3D :D no ale czy w LW albo modo sie będzie dało ? :(
Napisano 1 Maj 200618 l Wiesz, to wszystko tak naprawdę nie jest związane z programem 3d. Tilowanie textury możesz rozwiązać w ten sposób: po prostu mapowanie rozciągasz poza kwadrat 0 - 1 na UV'ce. Obiekt nie musi mieć jednej textury, czasem (oczywiście nie zawsze) lepiej nałożyć kilka mniejszych textur. W kurta wątku też dałem ten obrazek (niestety nie wiem kto jest autorem tej pracy): jest on niezłym przykładem texturowania budynku lowpoly kilkoma texturami. W modo na pewno możesz nałożyć różne materiały na kilka obiektów w scenie.
Napisano 2 Maj 200618 l Autor tak empeck napewno moge nadac wiele materiałów tyle że nie jest pewne ze to będzie działać po exporcie do innego formatu. ;) takie pytanie z innej beczki troche, format .x to jest to samo co .x3d ? bo maxem ni moge czegoś takiego otworzyć :/ zreszta modo tez :D umie tylko wyexportować do x3d a otworzyc juz nie :P
Napisano 2 Maj 200618 l Nie mam pojęcia do to jest .x3d, nie spotkałem się dotąd, natomiast .x to jest format Microsoftu używany przez DirectX (zresztą szczerze nienawidzę tego formatu - .x znaczy).
Napisano 2 Maj 200618 l Autor no dziwne bo niczym nie moge otworzyć tego, jeden koleś mówil ze do gry którą robia obiekty mozna w formacie .x no ale dobra nie ważne skoro pytam tak duzo to moze jeszcze jedno pytanie :D Ścinaki oczowiście z jednej strony mają powierzchnie a z drgiej strony sa przeźroczyste , moza w programie wlonczyc zeby była powierzchnia z 2 stron no a w grach tez tak mozna ? :)
Napisano 2 Maj 200618 l W formacie .x jak najbardziej, w formacie x3d to nie wiem. zależy od silnika pewnie, wiem że normalnie DirectX nie supportuje dwustronnych ścianek. (w naszym silniku musiałem duplikować i odwracać ścianki)
Napisano 2 Maj 200618 l Autor Dzięki ze tak na wszystko odpowiadasz :D pomęcze cie wiec jeszcze :P Popacz, jak mam zamapowany obiekt np. belke z drewna to jak ją skopuje to dla kopi tez musiałbym robić mapowanie czy poprostu nic bym nie musiał ? :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto