Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam. Udało mi sie zrobić taki wychodek :) wiem że mało ale zawsze coś :D

Model w Modo texturki w PSie renderki w Lightwave. Model 124 poly, tex 1024x1024 ale pewnie z 512 tez by było ok :)

 

Lecimy...

 

1.jpg

 

2.jpg

 

3.jpg

 

4.gif

 

5.gif

 

uv.jpg

 

Pozdrawiam

 

TT

  • Odpowiedzi 16
  • Wyświetleń 2,4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

texturka spokojnie mogłaby się składać z kilku:

 

1. drzwi

2. daszek (tilowana)

3. ściany (tilowana)

4. AO/PRT/lightmapa na drugim kanale UV.

 

teraz to 1024 jest niewykorzystane, no i ten brud jest 'dziwny'.

Napisano
  • Autor

empeck spoko ale nie rozumiem co ty do mnie mówisz :D low poly robie raz na rok coś i sie wole nie zagłębiać w to :) ale dzięki za uwagi.

A tak na boku chciałem sie zapytać jak to w grach jest, np nieraz budynki nie maja wlasnie texturki jako uv tylko jakoś inaczej ( czyli normalnie nadane ) no ale jak to sie robi zeby potem działało wsio ? :)

Napisano

hi,

mi tez sie nie podoba :(

nie widzialem kibla z takimi dzwiami- sa za ladne. dirt tez bym wymienil...pamietam czasy kiedy podobnie jak ty robilem brodek:]/// ale niestety,,,3ba sie bardziej przylozyc. moze to Cie naprowadzi (zjeb. troche...za brudne jak zwykle...) :

16mq3.jpg

Napisano

nie Kurt - nadal za sterylne imo :)

bierzcie przyklad z fotografii Dragana ;]

pozatym jakos nie proporcjonalny mi sie wydaje ten modelik ;]

Napisano
  • Autor

kurt :) prze koelś :P ja to painterem nie jestem :D nawet tableta nie posiadam :( chyba jednak zostane przy modelelowaniu ograniki :/

 

jedno pytanie: stasuje sie w grach duble sides dla scianek ?

Napisano

ściana, dach i drzwi mogą mieć osobne materiały z osobnymi texturami. Załóżmy że na ścianę nakładasz tilowaną texturę muru 512x512, na dach też tilowaną texturę 256x256, drzwi mapujesz uv (też może być 512), zamiast 1x1024 (4x1024) masz 3x512, z czego mur i dach możesz wykorzystać w innych obiektach.

 

Co do posta kurta - dobry jest i tablet do tego nie potrzebny, wystarczy kilka fotek i CTRL+C/CTRL+V

 

EDIT: oczywiście powinno być zamiast: 1x1024 (4x1024) - 1x1024 (4x512)

Napisano
  • Autor

wam to sie łatwo mówi :) empeck no niby wszystko fajnie jak tak jak mówisz zrobie w maxie i se do gry wyexportuje w jakim tam formacie mi sie podoba, problem w tym ze jak w maxie nie robie i tak łatwo sie nie da :D

Napisano
  • Autor

no fakt :) pamiętam cie z forum 3D :D no ale czy w LW albo modo sie będzie dało ? :(

Napisano

Wiesz, to wszystko tak naprawdę nie jest związane z programem 3d.

 

Tilowanie textury możesz rozwiązać w ten sposób:

 

tiling1mn.th.jpg

 

po prostu mapowanie rozciągasz poza kwadrat 0 - 1 na UV'ce. Obiekt nie musi mieć jednej textury, czasem (oczywiście nie zawsze) lepiej nałożyć kilka mniejszych textur. W kurta wątku też dałem ten obrazek (niestety nie wiem kto jest autorem tej pracy):

 

szalas5jv.th.jpg

 

jest on niezłym przykładem texturowania budynku lowpoly kilkoma texturami.

W modo na pewno możesz nałożyć różne materiały na kilka obiektów w scenie.

Napisano
  • Autor

tak empeck napewno moge nadac wiele materiałów tyle że nie jest pewne ze to będzie działać po exporcie do innego formatu. ;)

 

takie pytanie z innej beczki troche, format .x to jest to samo co .x3d ? bo maxem ni moge czegoś takiego otworzyć :/ zreszta modo tez :D umie tylko wyexportować do x3d a otworzyc juz nie :P

Napisano

Nie mam pojęcia do to jest .x3d, nie spotkałem się dotąd, natomiast .x to jest format Microsoftu używany przez DirectX (zresztą szczerze nienawidzę tego formatu - .x znaczy).

Napisano
  • Autor

no dziwne bo niczym nie moge otworzyć tego, jeden koleś mówil ze do gry którą robia obiekty mozna w formacie .x no ale dobra nie ważne

skoro pytam tak duzo to moze jeszcze jedno pytanie :D

 

Ścinaki oczowiście z jednej strony mają powierzchnie a z drgiej strony sa przeźroczyste , moza w programie wlonczyc zeby była powierzchnia z 2 stron no a w grach tez tak mozna ? :)

Napisano

W formacie .x jak najbardziej, w formacie x3d to nie wiem.

 

zależy od silnika pewnie, wiem że normalnie DirectX nie supportuje dwustronnych ścianek. (w naszym silniku musiałem duplikować i odwracać ścianki)

Napisano
  • Autor

Dzięki ze tak na wszystko odpowiadasz :D pomęcze cie wiec jeszcze :P

 

Popacz, jak mam zamapowany obiekt np. belke z drewna to jak ją skopuje to dla kopi tez musiałbym robić mapowanie czy poprostu nic bym nie musiał ? :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności