dyonizoss Posted June 10, 2006 Share Posted June 10, 2006 hejka! wie ktos jak najlepiej uzyskac pęcherzyki powietrza w szkle?? modeluje sobie taka scenkie, kieliszki butelka itp i chciałbym w szkle uzyskac pecherzyki. wiem ze chyba jest do tego jakis plugin. Renderuje maxwellem dzieki z góry! Link to comment Share on other sites More sharing options...
xeav Posted June 10, 2006 Share Posted June 10, 2006 ja bym wolał to zrobić na etapie shaderowania :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
gomo Posted June 10, 2006 Share Posted June 10, 2006 ja bym to zrobił stosują Pcloud i dająć odpowiedni materiał (znaczy IOR = 1.0), jednak żeby pęcherzyki nie pojawiały się na krawędziach użyłbym Kopi naczynia z modyfikatorem push (wartość ujemna). Link to comment Share on other sites More sharing options...
piotrek Posted June 10, 2006 Share Posted June 10, 2006 Zrób sobie kieliszki, Zrób też sobie małe "kuleczki", które będą imitowały pęcherzyki powietrza i umieść je we wnętrzu kieliszcza. I teraz możliwości są dwie (przynajmniej tyle przychodzi mi na myśl): 1. Wycinasz booleanem te "puste" przestrzenie i normalnie shader szkła. 2.Do kieliszka przypisujesz shader szkła z IOR'em 1,66 (chyba tyle jest dla szkła), a do tych kuleczek shader i teraz: nie wiem dokładnie jak to było w maxwellu, jeśli jest tak jak w mentalu, że można ustawić IOR_out oraz IOR_in to ustawiasz IOR_in na 1,0, a IOR_out na IOR szkła, czyli 1,66. Jeśli tak nie jest, to musisz sobie obliczyć ten współczynnik przy przejściu światła ze szkła do powietrza. [edit] Obliczyłem i wyszedł mi ten IOR dla kuleczek równy 0,6024096... (przy założeniu, że IOR szkła wynosi 1,666) Link to comment Share on other sites More sharing options...
dyonizoss Posted June 10, 2006 Author Share Posted June 10, 2006 tzn?? w jaki sposób?? i jakn wtedy otrzymac pecherzyki w konkretnym miejscu?? edit: dzieki za rply, nie widziałem ze odpisaliscie :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hynol Posted June 10, 2006 Share Posted June 10, 2006 1. Wycinasz booleanem te "puste" przestrzenie i normalnie shader szkła. Nie koniecznie. Jako że boolean jest "dziwny" wystarczy flip normals i atache. I jest to metoda najlepsza, ponieważ wystarczy materiał szkła - nie trzeba liczyć IORów dodatkowych. Tutaj scena zrobiona z użyciem tej metody ładne kilka lat temu na scanlinie MAXa 2.0 Z obecnie dostępnymi shaderami będzie o niebo lepiej. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lis Posted June 10, 2006 Share Posted June 10, 2006 Ja kiedyś coś takiego scatterem zeobiłem. ale to są pęcherzyki na krawędzi. że niby się gaz osadza. Link to comment Share on other sites More sharing options...
piotrek Posted June 10, 2006 Share Posted June 10, 2006 wystarczy flip normals i atache Ano, święta prawda :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
dyonizoss Posted June 10, 2006 Author Share Posted June 10, 2006 wielkie dzieki, zaraz ta metode obczaje:) a gdzie jest tak wogóle to flip normals?? bonie moge znaleźć;/ czy to jest to w modyfikatorze normals?? jezeli tak to pierw co musze zrobic?? attachować pecherzyki z kielonem i wtedy flip normals zaznaczyc?? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tullaris Posted June 10, 2006 Share Posted June 10, 2006 masz poly czy mesha, zaznaczasz wszystkie polygony i zjezdzasz do surface properties rollout -mesh, bądź edit polygons rollout - poly; w modify panel i tam flip. Link to comment Share on other sites More sharing options...
dyonizoss Posted June 11, 2006 Author Share Posted June 11, 2006 qrde, sorki ze odgrzewam temat, alemam jeszcze problem z tym. zrobiłem se ten kielonek jako poli mod. nałozyłem na niego mesh smootha. wymodelowałem pecherzyki . wsadzam do srodka tego kieliszka ( np do "trzonka" attachem dodaje te pecherzyki do kieliszka, zaznaczam póxniej wszystkie poligony i opcja flip. niby widac jakąś zmaine jeżeli chodzi o te pecherzyki, poligony tych pecherzyków sa widoczne razem z poligonami kielonka, ale strasznie mi sie siatka kieliszka chrzani po tym :/ Co robie nie tak?? Dzieki za cierpliwość :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tullaris Posted June 11, 2006 Share Posted June 11, 2006 o qrde :)... czy mi sie wydaje czy flipnołeś także polygony kieliszka?? jeśli tak to.. hem najlepiej flipnij te pęcherzyki przed attachem... jeśli to nie to, to nie wiem :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
dyonizoss Posted June 11, 2006 Author Share Posted June 11, 2006 aha :) hehe, no wlasnie ..... oki , dzieks :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts