Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

hejka! wie ktos jak najlepiej uzyskac pęcherzyki powietrza w szkle?? modeluje sobie taka scenkie, kieliszki butelka itp i chciałbym w szkle uzyskac pecherzyki. wiem ze chyba jest do tego jakis plugin. Renderuje maxwellem

dzieki z góry!

  • Odpowiedzi 12
  • Wyświetleń 2,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

ja bym wolał to zrobić na etapie shaderowania :)

Napisano

ja bym to zrobił stosują Pcloud i dająć odpowiedni materiał (znaczy IOR = 1.0), jednak żeby pęcherzyki nie pojawiały się na krawędziach użyłbym Kopi naczynia z modyfikatorem push (wartość ujemna).

Napisano

Zrób sobie kieliszki, Zrób też sobie małe "kuleczki", które będą imitowały pęcherzyki powietrza i umieść je we wnętrzu kieliszcza. I teraz możliwości są dwie (przynajmniej tyle przychodzi mi na myśl):

1. Wycinasz booleanem te "puste" przestrzenie i normalnie shader szkła.

2.Do kieliszka przypisujesz shader szkła z IOR'em 1,66 (chyba tyle jest dla szkła), a do tych kuleczek shader i teraz:

nie wiem dokładnie jak to było w maxwellu, jeśli jest tak jak w mentalu, że można ustawić IOR_out oraz IOR_in to ustawiasz IOR_in na 1,0, a IOR_out na IOR szkła, czyli 1,66.

 

Jeśli tak nie jest, to musisz sobie obliczyć ten współczynnik przy przejściu światła ze szkła do powietrza.

[edit]

Obliczyłem i wyszedł mi ten IOR dla kuleczek równy 0,6024096... (przy założeniu, że IOR szkła wynosi 1,666)

Napisano
  • Autor

tzn?? w jaki sposób?? i jakn wtedy otrzymac pecherzyki w konkretnym miejscu??

 

edit: dzieki za rply, nie widziałem ze odpisaliscie :)

Napisano

1. Wycinasz booleanem te "puste" przestrzenie i normalnie shader szkła.

Nie koniecznie. Jako że boolean jest "dziwny" wystarczy flip normals i atache. I jest to metoda najlepsza, ponieważ wystarczy materiał szkła - nie trzeba liczyć IORów dodatkowych.

 

Tutaj scena zrobiona z użyciem tej metody ładne kilka lat temu na scanlinie MAXa 2.0

glassstu4hy.th.jpg

Z obecnie dostępnymi shaderami będzie o niebo lepiej.

Napisano

Ja kiedyś coś takiego scatterem zeobiłem. ale to są pęcherzyki na krawędzi. że niby się gaz osadza.

01.jpg

Napisano
  • Autor

wielkie dzieki, zaraz ta metode obczaje:) a gdzie jest tak wogóle to flip normals?? bonie moge znaleźć;/ czy to jest to w modyfikatorze normals?? jezeli tak to pierw co musze zrobic?? attachować pecherzyki z kielonem i wtedy flip normals zaznaczyc??

Napisano

masz poly czy mesha, zaznaczasz wszystkie polygony i zjezdzasz do surface properties rollout -mesh, bądź edit polygons rollout - poly; w modify panel i tam flip.

Napisano
  • Autor

qrde, sorki ze odgrzewam temat, alemam jeszcze problem z tym. zrobiłem se ten kielonek jako poli mod. nałozyłem na niego mesh smootha. wymodelowałem pecherzyki . wsadzam do srodka tego kieliszka ( np do "trzonka" attachem dodaje te pecherzyki do kieliszka, zaznaczam póxniej wszystkie poligony i opcja flip. niby widac jakąś zmaine jeżeli chodzi o te pecherzyki, poligony tych pecherzyków sa widoczne razem z poligonami kielonka, ale strasznie mi sie siatka kieliszka chrzani po tym :/ Co robie nie tak??

Dzieki za cierpliwość :)

Napisano

o qrde :)... czy mi sie wydaje czy flipnołeś także polygony kieliszka??

jeśli tak to.. hem najlepiej flipnij te pęcherzyki przed attachem...

 

jeśli to nie to, to nie wiem :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności