Napisano 10 Czerwiec 200618 l hejka! wie ktos jak najlepiej uzyskac pęcherzyki powietrza w szkle?? modeluje sobie taka scenkie, kieliszki butelka itp i chciałbym w szkle uzyskac pecherzyki. wiem ze chyba jest do tego jakis plugin. Renderuje maxwellem dzieki z góry!
Napisano 10 Czerwiec 200618 l ja bym to zrobił stosują Pcloud i dająć odpowiedni materiał (znaczy IOR = 1.0), jednak żeby pęcherzyki nie pojawiały się na krawędziach użyłbym Kopi naczynia z modyfikatorem push (wartość ujemna).
Napisano 10 Czerwiec 200618 l Zrób sobie kieliszki, Zrób też sobie małe "kuleczki", które będą imitowały pęcherzyki powietrza i umieść je we wnętrzu kieliszcza. I teraz możliwości są dwie (przynajmniej tyle przychodzi mi na myśl): 1. Wycinasz booleanem te "puste" przestrzenie i normalnie shader szkła. 2.Do kieliszka przypisujesz shader szkła z IOR'em 1,66 (chyba tyle jest dla szkła), a do tych kuleczek shader i teraz: nie wiem dokładnie jak to było w maxwellu, jeśli jest tak jak w mentalu, że można ustawić IOR_out oraz IOR_in to ustawiasz IOR_in na 1,0, a IOR_out na IOR szkła, czyli 1,66. Jeśli tak nie jest, to musisz sobie obliczyć ten współczynnik przy przejściu światła ze szkła do powietrza. [edit] Obliczyłem i wyszedł mi ten IOR dla kuleczek równy 0,6024096... (przy założeniu, że IOR szkła wynosi 1,666)
Napisano 10 Czerwiec 200618 l Autor tzn?? w jaki sposób?? i jakn wtedy otrzymac pecherzyki w konkretnym miejscu?? edit: dzieki za rply, nie widziałem ze odpisaliscie :)
Napisano 10 Czerwiec 200618 l 1. Wycinasz booleanem te "puste" przestrzenie i normalnie shader szkła. Nie koniecznie. Jako że boolean jest "dziwny" wystarczy flip normals i atache. I jest to metoda najlepsza, ponieważ wystarczy materiał szkła - nie trzeba liczyć IORów dodatkowych. Tutaj scena zrobiona z użyciem tej metody ładne kilka lat temu na scanlinie MAXa 2.0 Z obecnie dostępnymi shaderami będzie o niebo lepiej.
Napisano 10 Czerwiec 200618 l Ja kiedyś coś takiego scatterem zeobiłem. ale to są pęcherzyki na krawędzi. że niby się gaz osadza.
Napisano 10 Czerwiec 200618 l Autor wielkie dzieki, zaraz ta metode obczaje:) a gdzie jest tak wogóle to flip normals?? bonie moge znaleźć;/ czy to jest to w modyfikatorze normals?? jezeli tak to pierw co musze zrobic?? attachować pecherzyki z kielonem i wtedy flip normals zaznaczyc??
Napisano 10 Czerwiec 200618 l masz poly czy mesha, zaznaczasz wszystkie polygony i zjezdzasz do surface properties rollout -mesh, bądź edit polygons rollout - poly; w modify panel i tam flip.
Napisano 11 Czerwiec 200618 l Autor qrde, sorki ze odgrzewam temat, alemam jeszcze problem z tym. zrobiłem se ten kielonek jako poli mod. nałozyłem na niego mesh smootha. wymodelowałem pecherzyki . wsadzam do srodka tego kieliszka ( np do "trzonka" attachem dodaje te pecherzyki do kieliszka, zaznaczam póxniej wszystkie poligony i opcja flip. niby widac jakąś zmaine jeżeli chodzi o te pecherzyki, poligony tych pecherzyków sa widoczne razem z poligonami kielonka, ale strasznie mi sie siatka kieliszka chrzani po tym :/ Co robie nie tak?? Dzieki za cierpliwość :)
Napisano 11 Czerwiec 200618 l o qrde :)... czy mi sie wydaje czy flipnołeś także polygony kieliszka?? jeśli tak to.. hem najlepiej flipnij te pęcherzyki przed attachem... jeśli to nie to, to nie wiem :)