fishfinger Napisano 30 Czerwiec 2006 Napisano 30 Czerwiec 2006 Mam mały problem: W mental rayu zaladowałem do image baased lighting teksture HDRI, nie chcąc aby się renderowała (tylko pojawiala sie w odbiciach) wyłączyłem w render stats - primary visibility, wsystko jest ok, gut cacy tylko, że nie mogę znaleść zmiany koloru tla, próbowalem w envronment camery ale niestety zmina kolory nie wpływa na nic... Mozna to jakoś zrobić, czy jedynym rozwiązaniem będzie ręczne zrobienie sfery i nalożenie HDRI?
mathix Napisano 30 Czerwiec 2006 Napisano 30 Czerwiec 2006 No jak masz wyłączone primary visibility dla noda od IBL, to kanał alpha jest tworzony tak, że ignoruje obrazek na sferze. Dlatego nic nie widać. Jak chcesz sobie zrobić inne tło to po prostu dodaj je w programie do compositingu, albo zrób sferę ręcznie (to przecież nie jest wcale dużo roboty).
fishfinger Napisano 30 Czerwiec 2006 Autor Napisano 30 Czerwiec 2006 hmmm, ale nie ma nigdzie opcji w IBL aby nie pokazywał powierzchni i jednoczesnie tlo nie było czarne a np. niebieskie?? mam akurat czarne elementy i maskowanie w AE owego koloru zezre mi tez te elementy :/
piotrek Napisano 30 Czerwiec 2006 Napisano 30 Czerwiec 2006 Wyrenderuj wraz z kanałem alpha. Nie musisz wtedy kluczować.
mathix Napisano 30 Czerwiec 2006 Napisano 30 Czerwiec 2006 Dokładnie. Kluczowanie koloru w animacjach stworzonych w programie 3d to bezsens. Przecież można sobie wyrenderować maski do wszytkiego - szybko i przyjemnie.
fishfinger Napisano 30 Czerwiec 2006 Autor Napisano 30 Czerwiec 2006 achaa to tak się robi :) txh miejwięcej wyobrażam sobie jak to zrobić na statycznej jednej scenie, a przy animacji obiektu jak ustawić maskę do obiektu animowanego??
mathix Napisano 1 Lipiec 2006 Napisano 1 Lipiec 2006 Jeśli to ma być jeden kolor, po prostu renderujesz z alphą i podmieniasz. Jeśli to ma być jakieś bardziej zaawansowane niebo, to musisz posłużyć się sferą. Możesz ją sobie wyrenderować odzielnie (z tymi samymi ruchami kamery) i później skomponować z resztą obiektów. Właśnie wszystko polega na tym, że to się sprawdza w wypadku animacji. Jeśli wszystko będzie renderowane na tej samej kamerze to każdy pass z każdą maską będą do siebie pasować (pomijając różne nieprzyjemne artefakty).
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się