Jump to content
  • 0
fishfinger

Kolor tła w IBL

Question

Mam mały problem:

W mental rayu zaladowałem do image baased lighting teksture HDRI,

nie chcąc aby się renderowała (tylko pojawiala sie w odbiciach) wyłączyłem w render stats - primary visibility, wsystko jest ok, gut cacy tylko, że nie mogę znaleść zmiany koloru tla, próbowalem w envronment camery ale niestety zmina kolory nie wpływa na nic...

 

Mozna to jakoś zrobić, czy jedynym rozwiązaniem będzie ręczne zrobienie sfery i nalożenie HDRI?

Share this post


Link to post
Share on other sites

7 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

No jak masz wyłączone primary visibility dla noda od IBL, to kanał alpha jest tworzony tak, że ignoruje obrazek na sferze. Dlatego nic nie widać. Jak chcesz sobie zrobić inne tło to po prostu dodaj je w programie do compositingu, albo zrób sferę ręcznie (to przecież nie jest wcale dużo roboty).

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

hmmm, ale nie ma nigdzie opcji w IBL aby nie pokazywał powierzchni i jednoczesnie tlo nie było czarne a np. niebieskie?? mam akurat czarne elementy i maskowanie w AE owego koloru zezre mi tez te elementy :/

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Dokładnie. Kluczowanie koloru w animacjach stworzonych w programie 3d to bezsens. Przecież można sobie wyrenderować maski do wszytkiego - szybko i przyjemnie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

achaa to tak się robi :) txh miejwięcej wyobrażam sobie jak to zrobić na statycznej jednej scenie, a przy animacji obiektu jak ustawić maskę do obiektu animowanego??

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Jeśli to ma być jeden kolor, po prostu renderujesz z alphą i podmieniasz. Jeśli to ma być jakieś bardziej zaawansowane niebo, to musisz posłużyć się sferą. Możesz ją sobie wyrenderować odzielnie (z tymi samymi ruchami kamery) i później skomponować z resztą obiektów.

 

Właśnie wszystko polega na tym, że to się sprawdza w wypadku animacji. Jeśli wszystko będzie renderowane na tej samej kamerze to każdy pass z każdą maską będą do siebie pasować (pomijając różne nieprzyjemne artefakty).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy