Skocz do zawartości

Houndini i maya


danilo2

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, ostatnio zainteresowałem się takim produktem jak houdini i mam tu kilka pytań na które nie mogę znaleźć nigdzie odpoiwedzi w internecie. Otóż czy jest ktoś w stanie powiedzieć mi który z tych programów - Maya czy Houdini jest bardziej rozbudowany pod względem możliwości (z tym że pomijam to, iż houdini zawiera narzędzia do compostingu oraz nie chodzi tutaj o cenę, bo od razu widać że cena houdiniego w porównaniu z mayą jest ogromna ;]). Chodzi mi przede wszystkim o możliwości modelowania, riggowania, efektów, renderowania itp... Dziękuję i czekam na odpowiedź :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

No oba programy są ogólnie rzecz biorąc świetne. Cenowo ostro się różnią, bo za najlepszego Houdiniego kupisz dwie najlepsze Maye.

 

Modelowanie

W Mayi modeluje się w dość klasyczny sposób, tak jak w innych softach tego typu. Poza tym Maya ma dość wygodny (po kilku godzinach konfigurowania oczywiście :) ) interfejs. Po instalacji odpowiednich darmowych skryptów i pluginów ma praktycznie wszystko czego z grubsza do modelowania trzeba.

Houdini jest bardzo mocno "node based". Modeluje się dodając kolejne nody i ustawiając w nich odpowiednie parametry. Później wszystko można sobie bezproblemowo zmieniać i animować. Na przykład, cały czas możesz zmieniać wielkość extrude'a, który zrobiłeś na początku modelowania. Daje to też nieskończoną możliwość cofnięć, zmian ustawień itd. Niestety interfejs Houdiniego pozostawia w kwestii modelowania sporo do życzenia. Wprawdzie można w nim całkiem sprawnie modelować, jednak z pewnością mu daleko do możliwości i wygody innego oprogramowania. Co innego w wypadku modeli bardziej proceduralnych. Na przykład dajmy na to, że chcesz zrobić napis złożony z setki małych czajniczków, a później go zanimować. W Houdinim nie ma problemu. Poza tym Houdini nie ma porządnych subdivision surfaces. Żeby oglądać wygładzony model trzeba dać smootha jako ostatniego node’a w drzewie. Podczas modelowania z wygładzoną geometrią viewport się tnie i nie jest to zbytnio przyjemne.

 

Riggowanie

Na tym zbytnio się nie znam. W gruncie rzeczy zależy od tego co trzeba zriggować. Jeśli postać to Maya się lepiej spisuje. Jeśli natomiast coś bardziej nietypowego, to Houdini ze swoimi OTL-ami, suwakami i manipulatorami wypada całkiem ładnie. Oczywiście Maya też raczej nie pozostaje w tyle.

 

Efekty

Znowu oba programy są na wysokim poziomie. Jednak nie ma co ukrywać Houdini jest używany w przemyśle filmowym głównie do efektów i właśnie w tej kategorii jest bardzo mocny. Ma masę możliwości kontroli cząsteczek, po prostu można w nim bezproblemowo robić to co w Mayi wymaga pisania skryptów. Daje to większą wygodę, kontrolę i szybkość. Niestety idzie to w parze z trudnością w obsłudze tych prostszych efektów.

 

Rendering

Oba softy posiadają niezłe wsparcie dla dwóch najważniejszych rendererów Mental Raya i Rendermana. Może trochę się myląco wyraziłem. Houdini posiada możliwość eksportu scen do Mentala i RM-a. Można z niego też eksportować Rendermanowskie shadery. Do tego posiada swój własny renderer – Mantrę. Interfejs Mantry prezentuje się bardzo ładnie. Można za pomocą nodów vexa tworzyć shadery do niej. Można je też pisać w samym vexie (który przypomina składnią RSL-a.) Ogólnie rzecz biorąc posiada dużo możliwości. Niestety jest trudny w obsłudze. Dla człowieka, który nie ma podstawowych wiadomości z zakresu tworzenia shaderów wszystko tu będzie nieporęczne i niepraktyczne. Szczególnie, że z Houdinim nie dostajemy superfajnych shaderów do Mantry, wszystko trzeba upleść samemu.

 

Maya ma swój Software Renderer, Hardware Renderer i ładnie zintegrowanego Mental Raya. Oczywiście Software Renderer współpracuje z Mayą idealnie, licząc wszystkie fajne rzeczy jak futro, fluidy czy paint effects. Niestety nie obsługuje on takich bajerków jak gi czy sss. Jeśli chce się z nich korzystać trzeba przełączyć się na Mentala. Integracja Mentala z Mayą jest całkiem dobra. Ogólnie liczy on wszystko za wyjątkiem paint effects i layerd shadera. Ma też problemy renderowaniem Subdivision Surfaces. Konkretnie mówiąc – traktuje partial creasy jako full creasy. Na początku napisałem o Rendermanie. Maya nie ma od razu możliwości eksportu do tego Renderera, jednak istnieje trochę darmowych plugów, poza tym wraz z Renderman Atrist Tools dostajemy MTOR-a, który zajmuje się wszystkim.

 

Podsumowując: Maya to bardzo wszechstronny i w miarę wygodny program. Jest zdecydowanie łatwiejsza w obsłudze i można się jej nauczyć dużo szybciej. Jest to też kwestia ilości tutorial. W necie tutów do Mayi jest cała masa, do Houdiniego nie ma prawie w ogóle (3 pakiety videotutów (w tym dwa darmowe :) ), jedna książka i garstka tutoriali na stronach sidefx i odforce). Krótko mówiąc: jak nie chcesz pracować w wielkim USAńskim przemyśle filmowym to jedynie Maya. Houdini jest zbyt niepraktyczny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chodzi o modelowanie, to Maya zjada hudego na śniadanie (podobno). Natomiast ogromną zaletą Houdiniego jest jego "proceduralna natura".

Houdini's procedural nature provides a recording of every step in the modeling process. This makes it easy to make changes to a model when design criteria change and applies to all the editing tools that you use to shape and refine your geometry.

 

Houdini to soft raczej do efektów specjalnych. Jak gdzieś kiedyś przeczytałem, to co w innych jest niemożliwe do zrobienia, albo bardzo trudne i wymagające pisania skomplikowanych skryptów, w Houdini robi się to bardzo łatwo i to jest właśnie potęga tego softu. Natomiast właściwie nie nadaje się do tworzenia wizualizacji, czy stillów, czy prostych animacji.

 

W przemyśle zwykle używa się Houdiniego w zespół z innym softem takim jak np. Maya.

 

Jeśli chodzi o rendering, to Houdini ma ponoć najlepsze wsparcie spośród innych softów do PRMan'a, ponadto ma Mantrę, która też jest niczego sobie...

 

Osobiście uważam, że jeśli w przyszłości nie chcesz pracować w poważnym przemyśle filmowym, to nie ma co się pchać na chwilę obecną do Hudego, lepiej poznać dobrze soft taki jak Maya, zostawiając sobie Houdiniego jako ciekawostkę.

 

Jeśli chodzi o wsparcie w postaci Forum i tuków, to raczej jest tylko jedno miejsce w Internecie, gdzie warto zaglądać: http://www.odforce.net/. No i oczywiście nie można zapomnieć o witrynie SESI

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nonono :) dzięki wszystkim za odpowiedzi (a szczególnie mathixowi i minitrillowi którzyto po prostu mają dar do pisania ;] ) No cóż po tym wszystkim co przeczytałem to wydaje mi się że najlepszym rozwiązaniem jest po prostu połączenie mayi (do modelowania i riggowania (przede wszystkim organicznego)) i Houdiniego do efektów i compostingu:P

A jak chodzi o ten "USAński przemysł filmowy" to hmmmm :P ciekawa praca :D chyba będzie się jednak trzeba pouczyć tego houdiniego :D

 

Mam jescze tylko takie jedno pytanko może niezwiązane trochę z tematem - ale właśnie "przerzucam się" z maxa na mayię (z tym że z maxa na pewno całkiem nie zrezygnuję) no i trzeba przyznać że interfejs mayi jest "trochę denerwujący" dla maxowca :D Mathix Napisałeś że jest on przyjazny po kilku godzinach konfigurowania ... czy orientujesz się może czy jest jakiś tutorial/opis w internecie konfiguracji , bo jak ja zacznę to robić, nie znająć praktycznie mayi, to zajmie mi to o wiele więcej czasu, a efekty raczej nie będą takie jak po takiej już przemyślanej konfiguracji przez osoby zajmujące się mayą :P (wiem że interfejs powinien raczej być dostosowany do preferencji każdego z użytkowników ale chyba są jakieś przemyślane rozwiązania, któreto potem będe mógł dostosować :) )

Jeszcze raz dzięki:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chodzi o interfejs, to znaczna siła leży w MEL'u.

 

Dla mnie interfejs jest całkiem w porządku - może rzeczywiście nie wygląda tak bajecznie i kolorowo, jak np. w maxie, ale za to jest bardzo poręczny i poukładany - właśnie dlatego, że jest poskładany w MEL'u.

 

Dużą zaletą jest także MarkingMenu, które pozwala sobie powkładać kilka używanych koment pod jeden Hotkey, dzięki czemu nie trzeba szukać w Menu określonej pozycji.

 

A jeśli chodzi o tworzenie i modyfikowanie materiałów, to jest Hypershade, idealne, moim zdaniem, środowisko do tego przeznaczone.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czy orientujesz się może czy jest jakiś tutorial/opis w internecie konfiguracji , bo jak ja zacznę to robić, nie znająć praktycznie mayi, to zajmie mi to o wiele więcej czasu, a efekty raczej nie będą takie jak po takiej już przemyślanej konfiguracji przez osoby zajmujące się mayą
Musisz chwilę popracować z programem żeby wiedzieć co Ci potrzebne. Na przykład jak dla mnie marking menus są ok, ale warto dodać nowe shelfy z przyciskami do modelowania i kilka skrótów klawiszowych (sposób zaznaczania grup, konwersja sds do poly i spowrotem). Do tego warto sie zainteresować niektórymi plugami np.: Pelting Tools, Koshigaya Maya Script Suite (dla edge loopów, jak maya 7 nie może), do tego jeden z wielu skryptów konwertujących poly do sds i na odwrót.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności