Skocz do zawartości

convert i surface overlaping oraz inne problemy


ckris

Rekomendowane odpowiedzi

1.

 

Konwertuje siatka polygonową do sub-d i nagle dzieją sie dziwne rzeczy, wzajemnie przenika sie powierzchnia sub-d i poly, mimo, że w opcjach mam zaznaczone replace. Nie byłby to żaden problem, gdyby nie fakt, że te dwie płaszczyzny się przenikają wzajemnie i nie da się ich oddzielić, nawet w outlinerze jest interpretowana jako 1 obiekt. Jak dam undo nadal pozostaje jedną powierzchnią, czyli nei da się cofnąć procesu konwersji.

 

-historia skasowana

-zero trójkątków, same quady

-właściwie na scenie jest tylko ta jedna powierzchnia

 

Po restertnięciu Mayi problem znika, jednak co jakiś czas sie pojawia, why

 

2.

 

Jak uruchomiona jest Maya, Photoshop się nei chce jednocześnie uruchomić, i na odwrót - why?

 

3. Maya nie zapamietuje mi konfigu, co gorsza sama przy starcie ustawia far i near clip - niskie wartosci i musze za kazdym razie recznie ustawiac camery, zwiekszam dlugosc linii manipulatora po restarcie maya wraca do źródłowych ustawień - why

 

aha reinstalowalem niedawno system, w sumie jest czysty, komletnie nie wiem co sie dzieje

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

No wszystko było ok, właściwie 2 raz maye instalowałem i od początku mam takie szopki. Po reinstalce, zdazylem zainstalowac Photoshopa, Worda i wlasciwie to wszystko z wiekszych softow. Idiotycznych wspomagaczy systemu tez nie instaluje, same standardy - po prostu nei obciążam sobie systemu duperelami. Aha jedyna zmiana właściwie względem poprzednich ustawien to nowe stery do grafy nvidia 91.31.

 

W sumie to, co się dzieje nie jest super uciążliwe jednak mnie zastanawia, aczkolwiek równoczesna praca w photoshopie i mayi to w sumie podstawa przy teksturach :(

 

- kurde zbieram na maca :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Barton 2500

abit AN7 nforce2 ultra

2x512 400Mhz Dual

Geforce 5500FX (:()

Maxtor 80GB Sata

 

WinXP SP2 (bez aktualizacji)

Maya 6.5

 

Zabezpieczeń?

- darmowy antivir :D

 

thats all, staram się sterylnie obudowywać softami, tylko to co potrzebne, nawet na winampie jade 2.8 :D

 

Tak na marginesie, nie chce zaśmiecać nowymi wątkami więc zadam pytanie tutaj. Kiedy modeluje się techniką multipatch modeling i występują w okolicy min. oczu tzw "star junction", które wygładza się atachami, stichami etc i hipotetycznie dochodzimy względnie do gładkiej powierzchni, czy istnieje możliwość stworzenia jednolitej i ciagłej powierzchni przy takiej geometrii, czy już po prostu zostaje się multipatchu i najwyżej konwertuje się wszystko do poly z opcją łączenia poszczególnych fragmentów (wtedy powstaje niezła sieczka (standard fit, żeby utzrymać kształt)).

Chodzi mi tutaj o workflow, gdyż chciałbym skończyć taką siatkę (wyjściowo od multipatcha) w polygonach, w celu eksportu do zBrusha, no a tutaj quady sa potrzebne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem, jak do twojej karty graficznej, ale do Maya 7 dawniej Alias polecał sterowniki wersji 77.56 bodajże (nie jestem pewny tego 56). Poszukaj na stronach Autodeska, wiem, że ciężka przeprawa przez tą ich stronę, ale może znajdziesz :)

 

Dawniej także miałem problemy z zapamietywaniem ustawień. Podejrzewam, że było to spowodowane inną, niż domyślna ścieżką do forderu maya.

Domyślnie jest na C:\Docs & Settings\user\Moje Dokumenty\maya, ja miałem na D:\maya.

 

Pomogło mi utworzenie zmiennej środowiskowej MAYA_APP_DIR i przypisanie jej odpowiedniej ścieżki (D:\maya).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok już wiem skąd się bierze problem z przenikaniem siatek podczas konwersji.

 

Modeluje częściami, tors, ręka etc. Zakładam sobie na skończoną część tymczasowy shader Phonga;

kiedy kończe drugi element (defaultowo jest na nim lambert) i łącze oba gotowe elementy (combine; merge ver. lub edge), następnie konwertuje do sub aby kuknąć jak to wygląda - to powstaje problem.

 

Po prostu obie geometrie muszą (przynajmniej u mnie) mieć ten sam shader przed łączeniem (combine + merge) i podczas konwersji.

 

Co do pref. mam defaultowo ścieżke dostępu w Doc&Set.

 

Pozostaje jeszcze Photoshop :D

 

Kukne na stronki autodeska, thx

 

Ps widać nawet na screenie ze sa 2 shadery (ciekawe dlaczego taki konflikt, może maya stara sie dwie siatki zrobic dla dwóch shaderów)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności