kspl Napisano 18 Sierpień 2006 Napisano 18 Sierpień 2006 Chciałem stworzyć render na podstawie kursu vexala http://www.vexal.com/Tutorials/Car%20Paint%20and%20Rendering%20setup%20with%20Mental%20Ray%20by%20veXal.htm tyle że w renderze dziwnym sposobem otrzymałem biały cień pod samochodem http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/859b25fbf2b3f6e5.html Co mogłem zrobić nie tak? Czy umiejscowienie obiektu Skylight jest ważne?
SWRSC Napisano 18 Sierpień 2006 Napisano 18 Sierpień 2006 oświetlasz scene photonami? co masz pod samochodem (jaki materiał) Umiejscownie skylighta w sumie nie ma znaczenia
kspl Napisano 18 Sierpień 2006 Autor Napisano 18 Sierpień 2006 Pod samochodem nie mam nic, jest pusto. Tak oświetlam scene fotonami.
SWRSC Napisano 18 Sierpień 2006 Napisano 18 Sierpień 2006 najprawdopodobniej to od photonów, które w takiej scenie są zupełnie niepotrzebne. Zrób tak: - jako silnik GI zostaw wyłącznie sam Final Gathering. Na początek ustaw go na 100 sampli i max 1.0 / min 0,1 pixel. Pod samochód wstaw jakiś czarny materiał, bo rozumiem, że pod spodem nie masz "podwozia" - zób je, zwykły box wystarczy. Jako światło na początek zostaw sam skylight. Jeśli będziesz chciał renderować finalny obrazek to zmniejsz troszke max/min w FG, np. do 0,5 / 0,05. Sample mozesz zostawić, eventualnie zwiększyć do amx 200. Powinno być dobrze
kspl Napisano 18 Sierpień 2006 Autor Napisano 18 Sierpień 2006 http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/6ff2aac3eba8e4d0.html Pomogło, a jak zrobić by podłoże nie było takie plamkowate, wiem że gdzieś było jak to zrobić, ale nie moge znaleść :( będę szukał, ale jeśli nie sprawi to nikomu problemu to prosiłbym o odpowiedź tutaj :)
SWRSC Napisano 18 Sierpień 2006 Napisano 18 Sierpień 2006 zwiększenie liczby sampli w Final Gatheringu zmniejsza ziarnistość shadingu GI. Jak Ci sie długo liczy ten FG to możesz pobawić się Fallofem w ustawieniach FG - konkretnie opcja stop - ustaw tam jakąś małą wartość, renderuj soebi jakiś zacimniony region, jak będzie przejarany to zwiększasz stopniowo parametr stop w FG, aż dojdziesz do zadowalającego efektu i jednocześnie zaoszczędzisz sporo czasu.
kspl Napisano 18 Sierpień 2006 Autor Napisano 18 Sierpień 2006 Wielkie dzięki za konkretne i rzetelnie odpowiedzi SWRSC. Im bardziej zagłębiam się w mental raya tym bardziej chce mi się w nim pracować, widząć efekty mojej pracy motywacja jest coraz większa, jeszcze raz serdeczne dzięki.
SWRSC Napisano 18 Sierpień 2006 Napisano 18 Sierpień 2006 spoko, zapraszam na GG jakbys mial jeszcze jakies problemy
kspl Napisano 26 Sierpień 2006 Autor Napisano 26 Sierpień 2006 Próbowałem już sporo razy, ale jakoś nie mogę dojść do utworzenia materiału felgi. W rzeczywistości wygląda ona tak http://www.cars.com/features/mvp/nissan/350z/images/track_wheel.jpg jakie ustawienia mogę zastosować i na jakie powinienem zwrócić szczególną uwagę? Gdzie mogę znaleść charakterystykę wszystkich materiałów dostępnych w 3ds maxie?
Zbychowaty Napisano 26 Sierpień 2006 Napisano 26 Sierpień 2006 SWRSC a pracujesz moze i na V rayu?Tak w ogole to milo mi ze jest ktos ze Szpecina:)
SWRSC Napisano 27 Sierpień 2006 Napisano 27 Sierpień 2006 kspl: materiał feligi możesz utworzyć w ten sposób: Mental Ray material > slot SURFACE - wstawiasz shader "Metal (lume)" w którym dostosuj sobie poziom odbić oraz ich blur Jeżeli ośwetlasz scene tak jak mówiłem - samym FG to masz już shaderek dla felgi, ale jeśli uparłeś się na photony, to musisz jeszcze zrobić instance tej mapki (metal lume) w slot "Photon" Z-Brush - heh mi też miło, w prawdzie teraz mało siedze w Szczecinie, ale czasem bywam, możemy wyskoczyć na jakieś piwko :) Pracuje również na vrayu
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się