Napisano 18 Sierpień 200618 l Chciałem stworzyć render na podstawie kursu vexala http://www.vexal.com/Tutorials/Car%20Paint%20and%20Rendering%20setup%20with%20Mental%20Ray%20by%20veXal.htm tyle że w renderze dziwnym sposobem otrzymałem biały cień pod samochodem http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/859b25fbf2b3f6e5.html Co mogłem zrobić nie tak? Czy umiejscowienie obiektu Skylight jest ważne?
Napisano 18 Sierpień 200618 l oświetlasz scene photonami? co masz pod samochodem (jaki materiał) Umiejscownie skylighta w sumie nie ma znaczenia
Napisano 18 Sierpień 200618 l Autor Pod samochodem nie mam nic, jest pusto. Tak oświetlam scene fotonami.
Napisano 18 Sierpień 200618 l najprawdopodobniej to od photonów, które w takiej scenie są zupełnie niepotrzebne. Zrób tak: - jako silnik GI zostaw wyłącznie sam Final Gathering. Na początek ustaw go na 100 sampli i max 1.0 / min 0,1 pixel. Pod samochód wstaw jakiś czarny materiał, bo rozumiem, że pod spodem nie masz "podwozia" - zób je, zwykły box wystarczy. Jako światło na początek zostaw sam skylight. Jeśli będziesz chciał renderować finalny obrazek to zmniejsz troszke max/min w FG, np. do 0,5 / 0,05. Sample mozesz zostawić, eventualnie zwiększyć do amx 200. Powinno być dobrze
Napisano 18 Sierpień 200618 l Autor http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/6ff2aac3eba8e4d0.html Pomogło, a jak zrobić by podłoże nie było takie plamkowate, wiem że gdzieś było jak to zrobić, ale nie moge znaleść :( będę szukał, ale jeśli nie sprawi to nikomu problemu to prosiłbym o odpowiedź tutaj :)
Napisano 18 Sierpień 200618 l zwiększenie liczby sampli w Final Gatheringu zmniejsza ziarnistość shadingu GI. Jak Ci sie długo liczy ten FG to możesz pobawić się Fallofem w ustawieniach FG - konkretnie opcja stop - ustaw tam jakąś małą wartość, renderuj soebi jakiś zacimniony region, jak będzie przejarany to zwiększasz stopniowo parametr stop w FG, aż dojdziesz do zadowalającego efektu i jednocześnie zaoszczędzisz sporo czasu.
Napisano 18 Sierpień 200618 l Autor Wielkie dzięki za konkretne i rzetelnie odpowiedzi SWRSC. Im bardziej zagłębiam się w mental raya tym bardziej chce mi się w nim pracować, widząć efekty mojej pracy motywacja jest coraz większa, jeszcze raz serdeczne dzięki.
Napisano 26 Sierpień 200618 l Autor Próbowałem już sporo razy, ale jakoś nie mogę dojść do utworzenia materiału felgi. W rzeczywistości wygląda ona tak http://www.cars.com/features/mvp/nissan/350z/images/track_wheel.jpg jakie ustawienia mogę zastosować i na jakie powinienem zwrócić szczególną uwagę? Gdzie mogę znaleść charakterystykę wszystkich materiałów dostępnych w 3ds maxie?
Napisano 26 Sierpień 200618 l SWRSC a pracujesz moze i na V rayu?Tak w ogole to milo mi ze jest ktos ze Szpecina:)
Napisano 27 Sierpień 200618 l kspl: materiał feligi możesz utworzyć w ten sposób: Mental Ray material > slot SURFACE - wstawiasz shader "Metal (lume)" w którym dostosuj sobie poziom odbić oraz ich blur Jeżeli ośwetlasz scene tak jak mówiłem - samym FG to masz już shaderek dla felgi, ale jeśli uparłeś się na photony, to musisz jeszcze zrobić instance tej mapki (metal lume) w slot "Photon" Z-Brush - heh mi też miło, w prawdzie teraz mało siedze w Szczecinie, ale czasem bywam, możemy wyskoczyć na jakieś piwko :) Pracuje również na vrayu
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto