max_1989 Napisano 30 Wrzesień 2006 Share Napisano 30 Wrzesień 2006 Witam, ostatnio h4sh zrobil spore zamieszanie swoim demoreelem w której do modelingu uzyl metody Zacka Petroca. http://www.thegnomonworkshop.com/dvds/zpe01.html Mam pytanie, po co to jest? w fazie końcowej on po prostu umieszcza na warstwach modele z zbrusha z różnym subdiv, jaki to ma cel? bo ja już nie kapuje. Jeśli chciałbym sobie zrigowac postac to czy bym musiał to robic na każdej warstwie czy wystarczyłoby po prostu podłożyc szkielet tylko pod "warstwe niskopoligonową" i by działało to na tej high poly? Jeśli ktoś by mógl to niech przedstawi ogólną idee działania tego sposobu :) PS: pewnie da sie to jakoś zintegrowac z maxem, tylko gdzie mozna dostac ten plug co to dopasowywuje siatke pod maxa ? :) pozdrawiam Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
nielot007 Napisano 30 Wrzesień 2006 Share Napisano 30 Wrzesień 2006 Witam!! jesli chodzi o rig to mysle ze dopiero w tej ostatniej fazie zageszczania siatki tzw jak skonczone zostanie "tworzenie" tych miesni gdyz ten skrypt to tylko (chyba tak mi sie wydaje(bo nie weim jak to w maxie jest) "uklada miesnie" :) a jesli chodzi skad wziasc ten skrypt to nie mam pojecia trzeba spytac h4sh'a.. :) a po co to jest?? hmm gdyz chyba latwiej zrobic wiekszy detal mniejsze miesnie itp bardziej "zarysowana" postac niz w maxie tzw zalezy jak ktos zna zbrusha :) pozdro Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
h4sh Napisano 1 Październik 2006 Share Napisano 1 Październik 2006 troche wam sie pomylilo, metoda polega na tym ze robisz sobie model na prostej topologii, nie koniecznie dobrej i odpowiadajacej dla kontretnego modelu, ale zato rownomiernie rozlozeonej co daje dobry subdivision z zbrushu. Dalej w zbrush konczysz model , zatrzymujesz sie w momencie jak bedziesz mial wieksze formy ulozone- zeby siatka jeszcze nie byla super gesta. Mysle ze max 200 000 poly. Nazwijmy to siatka "baza". Teraz robisz retopologising. Skrypt jest super prosty- mozesz albo recznie ukladac polygony nowej siatki na starej (powodzenia) albo ulozyc sobie topologie recznie, potem uzyc skryptu- on dopasuje kazdy poligon do siatki "bazy"- idealnie. Potem robisz smooth i masz juz 4 razy wiecej poligonow, znow odpalasz skrypt, on znow dopasowuje co masz do siatki "bazy". Itd. Potem juz tylko konczysz co masz w zbrushu. Aha zbrush ma cos takiego jak reconstruct subdiv- czyli jak zarzucisz mu taka siatke co miala juz 4 x smooth- zbrush odzyska te nizsze levele. Riguje sie albo najnizszy (watpie) albo powiedzmy level 2- tak okolo 50 000 poly. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi