Napisano 5 Październik 200321 l Mam pytanko natury technicznej. Powiedzmy, ze mam obiekt z teksturą 512x512, z tego jakieś 100x100 ma być animowane. Czy lepiej zrobić kilka wariacji tekstury 512x512, czy też wyodrębnić ten kawałek, który ma być animowany i przypisać mu tekstury 100x100?
Napisano 5 Październik 200321 l hmm no to zalezy :)... chyba latwiej zrobic z tymi teksturami 512x512 jako cala zmienna,a jezeli b. duzo klatek, to moznaby pokombinowac ze 100x 100... ale mysle ze w dobie cd i dvd nie przejmowalbym sie tym :).
Napisano 6 Październik 200321 l Autor Jeżeli mnoznik ósemki to chyba blizej jest 104x104 :). Ale pewnie chodziło Ci o potęgę dwójki. Dzięki za info, może się kiedyś przyda
Napisano 7 Październik 200321 l nie no, z ta 100 na 100 chodzilo mi o wyodrebnienie tego animowanego fragm :P... A w enginach to nie wiem jak powinno byc :).
Napisano 3 Listopad 200321 l Ogólnie jest przyjęta dla OpenGL i DirectX zasada potęgi 2 chociaż można z powodzeniem napisać kawałek kodu i używać teksturek np 99x771 i też będzie działać. Co do animacji to hmm..... to przedstawia pewien problem przynajmniej jak dla mnie to dość duża tekstura która miała by być animowana (powtarzana sekwencyjnie), obciążało by to za bardzo engine rozumiem tekstura 100x100 zrobić pętlę wywołań to ok ale hmm ....... nie wiem najlepiej zrobić taką testową teksturę i sprawdzić jak to wygląda w praniu no i żeby to nie były bmp bo zeżresz mase ramcu jak źle to rozwiążesz i czort wie co jeszcze ale czekam na rezultaty :) Pozdrawiam Cozmo
Napisano 3 Listopad 200321 l Jakiego API uzywasz do programowania wyswietlania (OpenGL czy Direct3D)?
Napisano 3 Listopad 200321 l Odnoscie tych 100x100 animowanych. Sprobuj z renderowaniem do tekstury (z tym ze bedziesz modyfikowal tylko to 100x100) .
Napisano 3 Listopad 200321 l Niezaleznie od api 512 nawet skompresowane zajmie cholernie duzo pamięci- zdecydowanie lepsze wydaje mi sie rozbicie tego na 4 x 128 z czego jedna ćwiartka animowana.
Napisano 3 Listopad 200321 l o api pytalem z ciekawosci. Oczywistym jest ze tekstura w pamieci zajmie tyle samo (chyba, ze uzyjemy kompresjii i to juz zalezy od implementacjii).
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto