Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

SIema :)

Polycount 1009trisów

kilka textur 512x512 z normalkami ( niektóre textury są te same dla wielu obj)

watchtowerzx5.th.jpg

  • Odpowiedzi 13
  • Wyświetleń 2,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie jest najgorzej ale razi mnie jedno, teksturka drzewka jest w bardzo dobrej jakosci a tych lisci/porosli w fatalnej :\. Jest to spowodowane chyba po prostu lenistwem i nie dopracowaniem tekstury zielonych elementów :) bo z tego co widac poświeciłeś całą teksturke na jeden rodzaj roslinek.

 

PS: ladnie wygląda na minaturce :]

 

pzdr.

Napisano
  • Autor

OK więc teraz trochę ja napisze, żeby nie było:

Model przeznaczony jest do pewnej gry, widok izometryczny więc nic z fpp itp

Texturki były ustalone, ponieważ wiele innych modeli korzysta z tych samych zestawów.

Tyle sprostowania, to info powinno być już na początku, mój błąd.

Wiec obrzucajcie to mięchem dalej :P :)krytyka dobra rzecz

Napisano

Hmm to dziwne bo napisałeś że jest przeznaczony do pewnej gry,mało tego na twoim portfolio zobaczyłem żeby sie upewnić czy do DeamonetH to jest,a jeśli chodzi o model to mi się podoba.

 

Pozdrawiam.

Napisano

Ibanez ardeni mial na mysli iz ten model niebedzie izuty w grze a to dalego poniewaz zaszly zmiany technicze i niektore zeczy musza poprostu zostac przerobione. Model ten albo podobny znajdzie sie w grze z tym iz bedzie prezentowal sie lepiej i tyle dokladnie moge napisac dlaczego:)

Napisano

Troche mało urozmaicone - co nie oznacza że złe ale mogłeś dodać troce detalu coś w stylu tego ....

concept.jpg

chyba że polycount nie pozwalał

Pozdro

Napisano

łoo bro jaki super koncept :D:D

 

ardeni - dlamnie tez to Twoja jakos tak srednio ...

Napisano

bro zaczal to ja dokoncze...

chodzi mi o "normalki" :\ nie moglem tego tak zostawic...

( dla takich obiektow jak to drzewo taka metoda wystarczy w 100% i zajmie Ci 15 sekund czasu!!!)

 

:::> normalka wypiekana w p.szopie (pluginem nvidii) pobiera info o glebi z oryginalnej fotki> to co jest czarne jest wklesle to co jasne jest wypukle. dzieki temu mozemy fajnie oszukiwac i zarazem w 100% wykorzystywac owy plugin. mamy fotke> uswiadamiamy sobie co ma byc wklesle, a co wypukle, potem zamieniamy foto na black&white > image>adjustments>DESATURATE. potem uzywamy krzywych > CTR+M . normen9.th.jpg i teraz wazne info: wyobrazamy sobie normalke (tak jak wyzej napisalem) jako powierzchnie wklesle, wypukle i normalne... jestesmy obecnie w skali: biale, czarne i odcienie szarego, dlatego mamy : czarne> wklesle, biale> wypukle, normalne powierzchnie to 50% szarosci!!!(looknijcie na line- na dole jest fx koncowy)norm2gf8.th.jpg. w krzywych ladnie wszystko picujemy. ustawienia z obrazka sprawdzaja sie bardzo czesto > srodkowe punkty sa w okolicach srodka aby normalne powierzchnie byly na poziomie 50% szarosci. poza tym w tym momencie likwidujemy caly syf> czyli kaszke jaka powstaje z jakis drobnych elementow...(dolna kropka uwidocznia 100 % czarne elementy- jak sami sie pobawicie krzywimi to wczesniej czy pozniej dojdziecie do mniej wiecej takiego ustawienia co pokazalem...)

trzeba to wszystko zlikwidowac ^^. w obiektach gdzie textura ma wielkosc 256x 256 pixeli(oczywiscie 512 czy tysiaczek tez to sie tyczy > wszedzie mozna cos *********), bardzo czesto jest tak, ze trzeba sie skupic na pokazaniu tylko i wylacznie glownych wypuklosci i wkleslosci, a olac "detale", ktore po wyexportowaniu do gry i tak zleja sie w jedna kaszke i beda nijak wygladac!!!. jak wyexportujesz liscia z taka normalka jak zrobiles to tak jak empeck gdzies pisal powstana tylko gluty.

...wszyscy maja takie przyzwyczajenia, ze nawet jak nie trzeba to i tak zrobia ta normalke > byle by byla i byle byla widoczna...nie wazne, ze wyglada jak gluty, musi byc i koniec....ja na przyklad tak mialem ze specularem... po pewnym czasie zagalopowalem sie i wszystkim obiektom, ktore robilem dawalem chodzby lekki polysk > ERROR....czaicie, nie?

norm3nq2.th.jpg

aha i jeszcze jedno > nie mowie, ze zrobilem te normalki idealnie > chcialem pokazac tylko metode... zawsze 3a wyexportowac modelik z texturami, shaderami itd. i zobaczyc jak w enginie to wyglada...

Napisano
  • Autor

Dzięki Tomku, już trochę się wyjaśniło, mam nadzieje że następnym razem będzie lepiej. Obiekt który tutaj nieszcześliwie pokazałem zrobiony został jakieś 3 miechy temu i od tego czasu niektóre rzeczy się zmieniły (mam na myśli umiejętności jeśli takowe posiadam)

Bro -> pozwolę sobie użyć konceptu który tutaj zlinkowałeś, chyba że masz coś przeciwko, jeśli tak to pisz i krzycz :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności