bombello Napisano 29 Grudzień 2006 Share Napisano 29 Grudzień 2006 Cześć czy działa wam multipler w global photon map? Bo jak widze można rozjasnić już primary bounces a jak rozjaśnić secondary bounces, skoro multipler w indirect illumination można dać max na 1. Kiedyś multipler ( w starym vray-u) nie oddziaływał tylko na materiały maxowe. Teraz wogule nie oddziałuje. I jeszcze ten multipler w indirect illumination maksymalnie na 1. O co w tym chodzi jak rozjaśnić secondary bounces? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bombello Napisano 29 Grudzień 2006 Autor Share Napisano 29 Grudzień 2006 odkryłem odpowiedź na to zagadnienie. Otóż multipler w global photon map odziałuje jedynie na światło lamp. Na światło pochodzące z nieba nie odziałuje tak samo jak na światło ze skylight portal. Ciekawe czemu to jest tak ustawione. Interesuje mnie jeszcze pewna rzecz której zagadnia (kontekstu) nie potrafie odkryć a mianowicie paradoks taki że zwiększenie primary bounces multiplier powoduje taki sam efekt jak zwiekszenie GI Environment (skylight) override multiplier-a. Czy jednak może powoduje różne efekty? Czy ktoś posiada dogłębną wiedzę na ten temat? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Bacry Napisano 2 Styczeń 2007 Share Napisano 2 Styczeń 2007 zwyczajnie enviroment nie emituje photonów cytat: Notes The photon map cannot simulate secondary illumination due to skylight. The photon map is mostly useful for interior scenes with artificial lighting or relatively small windows. The photon map works only with V-Ray materials. Standard materials will receive GI, but will not generate any photons. Polecam: http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/render_params_photonmap.htm Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bombello Napisano 3 Styczeń 2007 Autor Share Napisano 3 Styczeń 2007 Zdaje się specjalnie tak zrobili aby móc: -oddzielnie balansować natężenie światła pochodzące z nieba i odzielnie z żarówki *regulować zaciemnienie cieni *jak i jasności padniętego światła słonecznego(z omni) *i jego stosunku jasności do odbić secondary bounces Ale co się tyczy kolejnego algorytmu light cache: "The light-caching approach works efficiently with any lights - including skylight, self-illuminated objects, non-physical lights, photometric lights etc. In contrast, the photon map is limited in the lighting effects it can reproduce - for example, the photon map cannot reproduce the illumination from skylight or from standard omni lights without inverse-square falloff." Regulacji tego typu nie możemy uzyskać w light cache. Gdyż jak piszą "The light-caching approach works efficiently with any lights - including skylight" Zresztą light cache nie posiada multipliera oprócz tego w zakładce głownej GI indirect illumination którego można ustawić maksymalnie na 1. Tak więc czy to wyklucza w nim możliwości subtelnej manipulacji mocą odbić może i nawet natężenia cieni? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Hynol Napisano 4 Styczeń 2007 Share Napisano 4 Styczeń 2007 Tego się zwykle nie robi z poziomu GI tylko świateł, color mapinku, dark/light balance'u. Ustawiony na 1 multiplayer dla bounces jest poprawny fizycznie przy właściwym ustawieniu świateł i materiałów. Oczywiście zawsze możesz włączyć QMC - algorytm który nie robi wycieczek na skróty. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się