Skocz do zawartości

displacement / bump


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

witam

załączam dwa robocze renderki. pierwszy - bump, drugi - displacement.

Pierwszy jest ostry ale kaszkę ma jakąś. Drugi jest fajniejszy ale jest za mało ostry..

pyt.1

- jak zwiększyć ostrość w drugim przypadku (z displacemenem)? (rozmiar textury to 3500x3500)

pyt.2

- jak wytłoczyć jakiś napis (wypukle..) na tej powierzchni tak aby zawierał fakturkę skóry??

proszę o podpowiedzi.pozdr

  • Odpowiedzi 31
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

1) W opcjach bitmapy w materialach, masz takie cos jak "blur" zmniejsz z 1 na powiedzmy 0,5 i zobacz efekt :)

 

2) to , to juz chyba musisz wymodelowac :(

Napisano

lol bez kitu :D mozna nalozyc dwa razy displacement :) Pierwszy z textura napisu :) i ładnie zmapowac model tak aby byl w odpowiednim miejscu napis...a później nałozyc displacement z textura skory....

 

hmmm a czy takie cos nie spowodowało by rozciagnięcia textury drugiego displacementa?

Napisano

1)chaos z mapowaniem - masz inne kanały mapowania.

2)Ostrość displacemntu - jak napisano wcześniej - zmniejszyć bluring tekstury nawet do 0,1 i zwiększyć gęstość displacemntu w VraydisplacementMod do 2-1 piksla.

Napisano

zrobiłem jak XizOr napisał, czyli nałożyłem dwa displacementy na siebie. pierwszy z texturą napisu (z większym amount), drugi (z texturą skóry-mniejszy amount). Naturalnie użyłem kanałów mapowania (1,2), ale bez przypisywania id do materiałów.

Pożądanego efektu jednak nie osiągnąłem (wytłoczonego napisu).

gdzie robie błąd..?

 

XizOR? czy przypadkiem nie trzeba do uzyskania takiego efektu (wytłoczonego napisu metodą 2x displacement) stworzyć fizycznie drugiej płaszczyzny ?? i przypisać pierwszy disp do pierwszej powierzchni, a drugi do drugiej??

Napisano

Nie sub materałem, bo nie tędy droga. Tworzysz jeden VrayMaterial i w slot displacement wsadzasz albo mape typu mix albo (preferowane) VRaycompTexture. Teraz masz dwa sloty w które pakujesz swojego displacementa. Jeżeli używasz vraycomptex, może zajść potrzeba zmniejszenia levelu RGB (materiały się sumują).

Napisano

Hynol gdy użyłem VraycompTexture czyli zmiksowałem materiały, to mapowania mi się też pozmieszały.. nie iwem generalnie coś nie tak...ehh mimo map channel.. (moge podesłac scenke max 9..jeśli chce Ci się oblukać..)

Napisano

hmmm... Źle panie kolego. Jak masz podaną teksture w materiale to nie podajesz jej w VRayDispModzie - zostaw to pole czyste (none). Zaznacz na samym dole modyfikatora Use Object Mtl. I nie używaj go dwa ray - raz wystarczy.

Napisano

gładkie jak dupa niemowlaka.. eh:)nie wyszło! zrobiłem tak jak sugerowałeś, czyli: Use Object Mtl itd.. jeżeli wywaliłem texturki z VrayDispMod to skąd teraz wiadomo który disp jest do której texturki.. tak sie zastanawiam..

sorry ze tak męcze ale zalezy mi na tym efekcie.

Napisano

No jasne że gładkie skoro nie masz zaznaczonego "ptaszka" w materiale przy displacemencie (sugeruje ustawić go na 100). Kanały mapowania ustawiasz dla tekstur i w teksturach - na samej górze masz do wyboru tryb i kanał.

 

Teraz to juz chyba nic nie może być źle ;)

Napisano

zapomniałem dodać ze obiekt nie jest zamkniętą bryłą tylko bryłą niedomknietą składającą sie z odpowiednio wymodelowanych planów. to dlatego pewno kulfony wychodza na displacement 3d..

ach..

Napisano

ok. coś zaczęło wychodzić ale.. jak można zauważyć wciąż brakuje faktury skóry na wypukłych literach! a faktura musi być! jeśli ktoś ma jakieś uwagi będę dźwięczny:)

Napisano

to masz wybaczone;) Co do dispa, możliwe, że źle myślę, ale nie próbowałeś nałożyć już odpowiednio powielonej mapy nierówności z naniesionym w odpowiednim miejscu napisem?

Napisano

nie to jest zły pomysł bo nie mógłbym kontrolować oddzielnie wypukłości bądź wgłębienia samego napisu... syf by był..

ale i tak nie mogękontrolowac oddzielnie displacementu napisu coś nie gra.. wogle nie potrzebny jest ten drugi displ..

Napisano

Cała magia polega na stosowaniu tekstur o niskiej (do 128 RGB w przypadku sumy dwóch) jasności. Vray Comp texture sumuje się do białego po 8 bitach (255 RGB), więc jeśli tekstura napisu ma kolor biały, nic już się do niej nie doda. Nie trzeba przerabiać w tym celu bitmap. Można sterować tym z poziomu samej tekstury i jej ustawień.

Napisano

Prosze uprzejmie :) W sumie sporo się tym bawiłem do scenki z roborowerem i testowałem różne metody mixowania dla displacementa, więc coś tam moge zawsze podpowiedzieć.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności