Skocz do zawartości

wielokrotne mapowanie


Rekomendowane odpowiedzi

próbuje jednemu obiektowi przypisac kilka tekstur. zmieniam go na edytowalne poly i chce konkretnym jego elementom przypisac inny materiał, by potem móc go oddzilenie mapować. załączone obrazki ilsutrują, co sie dzieje na moim monitorze

przed

po

 

Wiem, że można to zrobic metodą unwrap uVw, ale mnie spokoju nie daje dlaczego TO nie działa.

byłbym wdzięczny za wskazówki, jak robić to poprawnie

 

z góry dziękuję

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 13
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Nie wiem, może dlatego, że późna pora, to nie widzę :] ale po tych screen\'ach nie bardzo wiem, w czym problem. Opisz dokładniej co nie wyszło i jak zakładałeś że powinno wyjść.

Używałem tego sposobu dosyć często i nie kojarzę, żebym miał z nim problemy.

U mnie polegało to na tym, że mając obiekt editable poly poustawiałem materialID na wszystkich face\'ach aby konkretny materiał z multi sub-object był przypisany do konkretnych face\'ów, a następnie nakładając na przemian poly select i uvw map ustawiałem gizma... no i wszystko działało :]

 

EDIT***

 

No i po kilku minutach testów w MAX\'ie by upewnić się, że nie piszę głupot ;)

oto efekt mojej metody:

texturing.jpg

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam, skoro ustawiacie ID to po co jeszcze PolySelect? Mozna to spokojnie zrobic jednym UVW Map, chociaz jezeli chcesz miec rozne sposoby mapowania, to nie.

 

Poza tym naucz sie Unwrapa, bo naprawde warto. Chyba napisze jakiegos tutoriala...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

problem trwa nadal - więc opisze dokładniej, co robię

 

biorę boxa i zamieniam na editable mesh

wybieram sobie 3 obszary na tym boxie i nadaję im inne ID - stosownie 2,3 i 4

następnie, mając cały czas zaznaczone polygony z ID2 nadaje im teksturkę via kanał diffuse materiału.

NA to nakładam UWV mapping i, póki co, tekstura leży tylko na wyselekcjonowanych polygonach.

Dalej nakładam mesh select i wybieram polygony o ID3.

Teraz zaczyna się zabawa, która już dawno przestała mnie śmieszyć.

kiedy wyselekcjonowanym polygonom o ID3 próbuję nadać kolejną teskturę ( czyli kolejny slot w edytorze materiałów i bitmapka via kanał diffuse) nałożona ona zostaje na CAŁY obiekt...

Tymaczasem ja chcę na polygony o odmiennym ID nadawać odmienne tekstury i mapować je sobie wedle uznania. NA razie na \"chceniu\" się kończy, psia mać :(

 

Czy ktoś może mi to łopatologicznie, krok po kroku, jak tumanowi, wytłumaczyć, albo tutka jakiegoś skrobnąć?

 

z góry dziękuję.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy każdą selekcję robisz osobnym modyfikatorem, czy działasz na tych samych?

Jeżeli na tych samych to się nie ma co dziwić.

W stack edytorze powinno to wyglądać mniej więcej tak

------symulacja grafki ;)-------

uvwmap

meshselect (ten o ID3)

uvwmap (zrobią ci się ładne kwadraciki przy nazwach, oznacza to, że działasz na polygonach)

meshselect (ten o ID2)

edit poly

---------

Napisy w nawiasam to mój opis do modyfikatora.

mam nadzieję, że pomoże jak nie to jest jeszcze inne wyjście.

po nałożeniu uvwmap na danych polygonach o okreslonym ID zrób kolaps do poly i powtórz dla kolejnego ID.

Ta metoda działa 100% i nie będzie problemów z dużym stackiem:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nawet nie chce mi sie zastanawiac nad tym co napisales.

Jezeli nie potrzebujesz zmieniac sposobu mapowania (box, planar, sphere) to uzyj jednego Sub-Object Materialu i po sprawie.

 

Jezeli jednak musisz robic tak jak robisz, to udostepnij gdzies zrodlowy plik, coby mozna bylo na to rzucic okiem. Moze cos zle robisz.

 

Pozdro

 

**EDIT**

 

Bacry mnie uprzedzil;) Ale jakby co zawsze mozesz wystawic zrodlo :P

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale on właśnie robie przez materiał subobject. Tylko chce dokładnie przypasować bitmapę do poligona. Ale czemu nie wychodzi tego nie wiem. Mogę jeszcze tylko dodać, że uvwmap jest taki przycisk do przypasowania do bitmapy. Bodajrze nazywa się fit to \"coś tam\" dawno nie włączałem uvw, od razu działam na unwrapie:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tylko, że jak zrobisz mapowanie dla całego boxa, to nie będą dopasowane bitmapy do poszczególnych poligonów. Nie uda ci się bez nakładania modyfikatora uvwmap na poszczególne selekcje uzyskać efektu pokzanego przez VGT. Chyba, że sobie mapki zmontujesz ręcznie, ale wtedy nie trzeba tego robić materiałem multisubobject.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w końcu znalazłem rozwiązanie, co prawda połowiczne, ale zawsze to coś.

 

sednem problemu i przyczyną wycieku wulgaryzmów było defaultowe mapowanie maxa.

Maxik przy zmiane figury na editable mesh, każdemu z boków tej figury przypisuje ID

Id przypisywane jest na zasadzie góra figury- ID1, dół figury-ID2, jeden bok - id3, bok przeciwległy - ID4 i tak dalej w tej logice.

Błąd zasadniczy leżał w tym, że własne ID ( np 5 ) nadawałem tylko kilku wybranym polygonom, resztę pozostawiając defaultowo. W efekcie poza moimi polygonami o ID 5, była także grupa polygonów o ID 1, 2,3 itak dalej. KIedy brałem dwa materiały - o ID 5 i ID 4 i każdy nadawałewm polygonom o stosownym ID ( każdemu ID przypisując osobne mapowanie UWV ) - polygony pozostałe, te z dafaultowymi maxowymi ID, renderowały mi się jako czarne plamy.

 

niżej podaję rozwiązanie - jak ktoś zauważy tu błędy - zapraszam do korekty

Boxa, po zamianie na editable mesh, w trybie zaznaczania polygonów, zaznaczyłem całego i nadałem ID1. Nastepnie zaznaczyłem kilka polygonów i nadałem im ID2. Zaznaczyłem kolejne kilka polygonów i nadałem im ID3. Następnie stworzyłem multi-sub-object material składający się z 2 materiałów, z których jeden miał ID2 a drugi ID3. W boxie przeszedłem na top-level i nadałem mu multi-materiał. nastepnie dwukrotnie nadałem modyfikator UWV - jeden z kanałem nr2, drugi z kanałem nr3. zadziałało :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności