Skocz do zawartości

SYNTHETIC AESTHETIC

Members
  • Liczba zawartości

    29
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SYNTHETIC AESTHETIC

  1. czy ktokolowiek korzystał g-maxa? czym sie on rózni od pełnego 3dsmaxa (NP v5)? jakie sa róznice cenowe pomiędzy obydwoma pakietami? kto w polsce sprzedaje g-maxa? szukałem w internecie, ale jako żem niewiele znalazł licze na was z góry dziękuję
  2. pieknie dziękuję, skorzystam jak wrócę z roboty do domu.
  3. łojezusie, jakie literówki w tym poście - przepraszam za niewygody w czytaniu :)
  4. jaz pewnościa jest to proste dla kogoś, kto już jest z tematem obeznany, ale dla nowicjusz tylez w temaciee, ci w maxie, jest to problem dośc spory. dlatego byłbym wdzięczny, za łopatologiczne, jak-dla-tumana wytłuamczenie. najlepiej z obrazkiem
  5. wydawało mmi sie, że napisałem taki topik, ale że go nznaleźć nie mogę - więc ponawiam. chodzi mi o jakies bardziej szczegółowe ( najlepiej z przykładami - bo na tym sie człowiek najszybciej uczy) wytłumaczenie działania smoothing groups. Wydaje mi sie , ze jest to cos, co potocznie nazywa się \"wygładzaniem teksturą\". Wciskałem f1 w moim maxie 4.2, ale tam jest tego dosłownie kilkanascie linijek i żadnego przykładu - totez niespecjalnie wiem co to za zwierz, a jest mi to potrzebne o tyle, że ejst to ponoć dobry sposób na wygładzanie obiektów low-poly. z góry dziękuję
  6. w końcu znalazłem rozwiązanie, co prawda połowiczne, ale zawsze to coś. sednem problemu i przyczyną wycieku wulgaryzmów było defaultowe mapowanie maxa. Maxik przy zmiane figury na editable mesh, każdemu z boków tej figury przypisuje ID Id przypisywane jest na zasadzie góra figury- ID1, dół figury-ID2, jeden bok - id3, bok przeciwległy - ID4 i tak dalej w tej logice. Błąd zasadniczy leżał w tym, że własne ID ( np 5 ) nadawałem tylko kilku wybranym polygonom, resztę pozostawiając defaultowo. W efekcie poza moimi polygonami o ID 5, była także grupa polygonów o ID 1, 2,3 itak dalej. KIedy brałem dwa materiały - o ID 5 i ID 4 i każdy nadawałewm polygonom o stosownym ID ( każdemu ID przypisując osobne mapowanie UWV ) - polygony pozostałe, te z dafaultowymi maxowymi ID, renderowały mi się jako czarne plamy. niżej podaję rozwiązanie - jak ktoś zauważy tu błędy - zapraszam do korekty Boxa, po zamianie na editable mesh, w trybie zaznaczania polygonów, zaznaczyłem całego i nadałem ID1. Nastepnie zaznaczyłem kilka polygonów i nadałem im ID2. Zaznaczyłem kolejne kilka polygonów i nadałem im ID3. Następnie stworzyłem multi-sub-object material składający się z 2 materiałów, z których jeden miał ID2 a drugi ID3. W boxie przeszedłem na top-level i nadałem mu multi-materiał. nastepnie dwukrotnie nadałem modyfikator UWV - jeden z kanałem nr2, drugi z kanałem nr3. zadziałało :)
  7. musi byc ciemno - bo to gniazgo obcych, a tam swiatła nie za wiele... bohatera jakiegos zmajstruje ( nie jenego - w koncu to gniazdo :) ) jak sie oswoje z modelowaniem humanoidów w maxie, bo, jak napisałem, ledwie miesiac minał od początku mojej przygody z 3d
  8. unwrapa żem już opanował, a te mapowanie, którym was męcze ( i sam się męczę) to taka mała cholera, którą z reguły zwą \'ambicją\"...
  9. problem trwa nadal - więc opisze dokładniej, co robię biorę boxa i zamieniam na editable mesh wybieram sobie 3 obszary na tym boxie i nadaję im inne ID - stosownie 2,3 i 4 następnie, mając cały czas zaznaczone polygony z ID2 nadaje im teksturkę via kanał diffuse materiału. NA to nakładam UWV mapping i, póki co, tekstura leży tylko na wyselekcjonowanych polygonach. Dalej nakładam mesh select i wybieram polygony o ID3. Teraz zaczyna się zabawa, która już dawno przestała mnie śmieszyć. kiedy wyselekcjonowanym polygonom o ID3 próbuję nadać kolejną teskturę ( czyli kolejny slot w edytorze materiałów i bitmapka via kanał diffuse) nałożona ona zostaje na CAŁY obiekt... Tymaczasem ja chcę na polygony o odmiennym ID nadawać odmienne tekstury i mapować je sobie wedle uznania. NA razie na \"chceniu\" się kończy, psia mać :( Czy ktoś może mi to łopatologicznie, krok po kroku, jak tumanowi, wytłumaczyć, albo tutka jakiegoś skrobnąć? z góry dziękuję.
  10. http://freehandfighter.fm.interia.pl/alien/1.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/alien/2.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/alien/3.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/alien/4.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/alien/5.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/lamernia/1.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/lamernia/2.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/lamernia/3.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/lamernia/4.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/lamernia/5.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/lamernia/roboczy.jpg długi weekend zaoowocował nasileniem się \"obcych\" klimatów. z góry dziękuję za konstruktywne komentarze. [ niedawno minął mi pierwszy miesiąc z 3d maxem :D ]
  11. olaboga, ale plama :( już daje linki http://freehandfighter.fm.interia.pl/duperele/1.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/duperele/2.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/duperele/3.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/duperele/skos.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/duperele/tyl.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/duperele/no_texture.jpg
  12. olaboga, ale plama :( już daje linki http://freehandfighter.fm.interia.pl/duperele/1.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/duperele/2.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/duperele/3.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/duperele/skos.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/duperele/tyl.jpg http://freehandfighter.fm.interia.pl/duperele/no_texture.jpg
  13. oj tak, przydałby sie solidny tutek o tym po polsku
  14. moje pierwsze podejscie do modelowania z mapowaniem. niecały miesiąc od rozpoczecia zabawy z maxem 140 face\'ów szkic:10 min modelwanie 40 min rysowanie tekstury i mapowanie:3;5 h
  15. próbuje jednemu obiektowi przypisac kilka tekstur. zmieniam go na edytowalne poly i chce konkretnym jego elementom przypisac inny materiał, by potem móc go oddzilenie mapować. załączone obrazki ilsutrują, co sie dzieje na moim monitorze przed po Wiem, że można to zrobic metodą unwrap uVw, ale mnie spokoju nie daje dlaczego TO nie działa. byłbym wdzięczny za wskazówki, jak robić to poprawnie z góry dziękuję
  16. wyscig na trójkąty nic nie da, jeżeli gra nie będzie miała tego \"czegoś\". Grywam namiętnie w half life sprzed 5 lat i moim zdaniem ta gra kładzie połowę tego, co się obecnie wydaje. to tak jak z efektami specjalnymi w filmie - im ich więcej - tym bardziej fabuła kuleje. A wracając do tematu topika - uwazam, że ok 3-5 tyś wielokątów + dobrze pomyślane i narysowane teksturki powinny wystarczyć. Reszta to dobry pomysł
  17. w tutkach załaczonych na 2cd do maxa4.2, game design, w modelowaniu mysliwca znalazłem troche o mapowaniu unwrap uvw. niewiele tego i niekoniecznie przystepnym językiem napisane, ale już mam od czego zacząć. dzięki za pomoc dotychczasową i przyszłą [ niech no tylko weekend nastanie - już ja jakies problemy sobie znajde :) ]
  18. a mnie, z rzeczy materialnych, krecą wszelkiego rodzaju fabryki, zniszczone maszyny i temu podobne industrialne klimaty. i nic na to nie poradze
  19. kurdele, nawet nie pomyslałem o 2 sided material :) wróce do domku z roboty to pokombinuje. a przy okazji tworzenia map unwrap uwv ( mówiłes o tym przy okazji mojego pytania o szafkę) - są jakies dobre tutki o tym? Musze tego liznąć w trybie dośc pilnym ( w pracy mi się to przyda).
  20. kwestię szafki postanowiłem rozwiązać za pomocą tesktury. Stworzyłem więc teksturę o szerokości 2 ścian szafki, zakrywająca jej cześć przednią i boczną ( wystarczające w zupełności, ponieważ w scenie żadna z szafek nie jest widoczna z więcej niż 2 stron - wiec każdej z osobna pogę dopasowac mapowanie). Nadawszy boxowi teksturę szafki, dałem jej mapowanie Uvw \"box\", poszerzyłem gizmo mapy tak, by miało dwukrotną szerokość boxa, mając nadzieje, że reszta tekstury zawinie się na sasiednią scianę. Jak widać na rysunku, tak się nie dzieje. Pytanie brzmi: co zrobić, by tekstura o szerokości 2 ścian boxa, ładnie się na obydwie te ściany mapowała? szafka Z góry dziękuję.
  21. z jednej strony z drugiej strony poręcz to nic innego, jak box z przesuniętymi wierzchołkami i mapowaniem face. Jest to mapowanie najbliższe efektowi, jak chce uzyskać - metalowej poręczy. Niestety, mapowanie to dziala tylko po jednej stronie ( tak wynika z samej nazwy tego mapowania). Czy jest jakiś posób, aby poręcz ładnie mi się mapowała z obu stron? Próbowałem wszystkich rodzajów mapowania, ale żaden nie daje zadowalających mnie rezultatów. z góry dziękuję.
  22. problem tak banalny, jak banalne mogą byc początki modelowania. narysunku ponizej wida lekko zmodyfikowany box, który ma być trumną. Obydwa wyselekcjonowane polygony chciałbym polączyć w jeden ( a potem wszystkie, by wierzchnia część wieka składała się z jednego wielokąta), a nie bardzo wiem jak. Byłbym wdzięczny za pomoc - bo sam do tego dojść nie potrafie. z góry dziękuję
  23. dalej mi nie idzie:( tutaj jest obrazek pomocowy. chodzi mi o to, by swiatło padające na druga scianę przez szczeliny widoczne na obrazku u góry, nie dawały cieni takich, jak na obrazku poniżej, tylko ładne snopki siana... eee światła sie znaczy. co wiecej, chce by cienie te zmieniały sie wraz z przesuwaniem źródła światła. no i klops
  24. obrazek nie jest niczym innym jak próbą tesktury ( kombinuje trochę z industrialnymi klimatami własnej roboty ) nie należy tego traktowac jakszkicu pracy czy czegoś takiego. @VGT - zrobiłem jak powiedziałes - owszem światło pada jak trzeba, ale ja mam na mysli takie snopy, jakie tworzą się gdy swiatło wpada do pokoju, w którym wiruje kurz ( często przewija sie np w horrorach, że tylko hellraisera wspomnę ), czy przez okno w bardzo słoneczny dzień już myślałem, żeby snopy stworzyć przez przypisanie materiału prostokątom, ale ja chce, by te cienie zmieniały sie wraz z przesuwaniem się światła za scianą. i tu niestety bije głową w ścianę swojej niewiedzy ( bo animowanie tych ewentualnych prostokątów nie jest tym, co mi sie uśmiecha) liczę na dalsze podpowiedzi
  25. mam teksture przezroczystości ( na ocbrazku nałożona jest na 2 sciany boczne). wszystko fajnie maskuje, chciałbym tylko, żeby jeszcze przepuszczała umieszczone za nią swiatło [ chcę uzyskac efekt \"pasów światła\" ], czego, oczywiście nie robi. Domyslam się, że coś robię źle. pytanie:co? oczywiście, można booleanami wyciąć ze ściany potrzebne mi kształty, niemniej wolałbym tego uniknąć i pracować ze zwykłymi \"prymitywami\" ( chcociazby dlatego, że łatwiej je teksturować i mniej pamięci żrą) z góry dziękuję za odpowiedź tutaj jest obrazek.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności