SYNTHETIC AESTHETIC Napisano 4 Listopad 2003 Napisano 4 Listopad 2003 próbuje jednemu obiektowi przypisac kilka tekstur. zmieniam go na edytowalne poly i chce konkretnym jego elementom przypisac inny materiał, by potem móc go oddzilenie mapować. załączone obrazki ilsutrują, co sie dzieje na moim monitorze przed po Wiem, że można to zrobic metodą unwrap uVw, ale mnie spokoju nie daje dlaczego TO nie działa. byłbym wdzięczny za wskazówki, jak robić to poprawnie z góry dziękuję
VGT Napisano 5 Listopad 2003 Napisano 5 Listopad 2003 Nie wiem, może dlatego, że późna pora, to nie widzę :] ale po tych screen\'ach nie bardzo wiem, w czym problem. Opisz dokładniej co nie wyszło i jak zakładałeś że powinno wyjść. Używałem tego sposobu dosyć często i nie kojarzę, żebym miał z nim problemy. U mnie polegało to na tym, że mając obiekt editable poly poustawiałem materialID na wszystkich face\'ach aby konkretny materiał z multi sub-object był przypisany do konkretnych face\'ów, a następnie nakładając na przemian poly select i uvw map ustawiałem gizma... no i wszystko działało :] EDIT*** No i po kilku minutach testów w MAX\'ie by upewnić się, że nie piszę głupot ;) oto efekt mojej metody:
dr Ug Napisano 5 Listopad 2003 Napisano 5 Listopad 2003 Przepraszam, skoro ustawiacie ID to po co jeszcze PolySelect? Mozna to spokojnie zrobic jednym UVW Map, chociaz jezeli chcesz miec rozne sposoby mapowania, to nie. Poza tym naucz sie Unwrapa, bo naprawde warto. Chyba napisze jakiegos tutoriala...
SYNTHETIC AESTHETIC Napisano 5 Listopad 2003 Autor Napisano 5 Listopad 2003 oj tak, przydałby sie solidny tutek o tym po polsku
dr Ug Napisano 5 Listopad 2003 Napisano 5 Listopad 2003 Alex, cytuje siebie: \"Mozna to spokojnie zrobic jednym UVW Map, chociaz jezeli chcesz miec rozne sposoby mapowania, to nie.\". Maslo maslane :)
SYNTHETIC AESTHETIC Napisano 12 Listopad 2003 Autor Napisano 12 Listopad 2003 problem trwa nadal - więc opisze dokładniej, co robię biorę boxa i zamieniam na editable mesh wybieram sobie 3 obszary na tym boxie i nadaję im inne ID - stosownie 2,3 i 4 następnie, mając cały czas zaznaczone polygony z ID2 nadaje im teksturkę via kanał diffuse materiału. NA to nakładam UWV mapping i, póki co, tekstura leży tylko na wyselekcjonowanych polygonach. Dalej nakładam mesh select i wybieram polygony o ID3. Teraz zaczyna się zabawa, która już dawno przestała mnie śmieszyć. kiedy wyselekcjonowanym polygonom o ID3 próbuję nadać kolejną teskturę ( czyli kolejny slot w edytorze materiałów i bitmapka via kanał diffuse) nałożona ona zostaje na CAŁY obiekt... Tymaczasem ja chcę na polygony o odmiennym ID nadawać odmienne tekstury i mapować je sobie wedle uznania. NA razie na \"chceniu\" się kończy, psia mać :( Czy ktoś może mi to łopatologicznie, krok po kroku, jak tumanowi, wytłumaczyć, albo tutka jakiegoś skrobnąć? z góry dziękuję.
Bacry Napisano 12 Listopad 2003 Napisano 12 Listopad 2003 Czy każdą selekcję robisz osobnym modyfikatorem, czy działasz na tych samych? Jeżeli na tych samych to się nie ma co dziwić. W stack edytorze powinno to wyglądać mniej więcej tak ------symulacja grafki ;)------- uvwmap meshselect (ten o ID3) uvwmap (zrobią ci się ładne kwadraciki przy nazwach, oznacza to, że działasz na polygonach) meshselect (ten o ID2) edit poly --------- Napisy w nawiasam to mój opis do modyfikatora. mam nadzieję, że pomoże jak nie to jest jeszcze inne wyjście. po nałożeniu uvwmap na danych polygonach o okreslonym ID zrób kolaps do poly i powtórz dla kolejnego ID. Ta metoda działa 100% i nie będzie problemów z dużym stackiem:D
dr Ug Napisano 12 Listopad 2003 Napisano 12 Listopad 2003 Nawet nie chce mi sie zastanawiac nad tym co napisales. Jezeli nie potrzebujesz zmieniac sposobu mapowania (box, planar, sphere) to uzyj jednego Sub-Object Materialu i po sprawie. Jezeli jednak musisz robic tak jak robisz, to udostepnij gdzies zrodlowy plik, coby mozna bylo na to rzucic okiem. Moze cos zle robisz. Pozdro **EDIT** Bacry mnie uprzedzil;) Ale jakby co zawsze mozesz wystawic zrodlo :P
Bacry Napisano 12 Listopad 2003 Napisano 12 Listopad 2003 Ale on właśnie robie przez materiał subobject. Tylko chce dokładnie przypasować bitmapę do poligona. Ale czemu nie wychodzi tego nie wiem. Mogę jeszcze tylko dodać, że uvwmap jest taki przycisk do przypasowania do bitmapy. Bodajrze nazywa się fit to \"coś tam\" dawno nie włączałem uvw, od razu działam na unwrapie:D
dr Ug Napisano 12 Listopad 2003 Napisano 12 Listopad 2003 No tak, ale nie widze potrzeby uzywania jakichs MeshSelectow i UVW Mapow. Ustawiam w Multi Sub-O ID dla danego materialu i jazda. A propos Unwrapa - niedlugo zwyklego boxa bede tym mapowal;) Ultimate Tool.
SYNTHETIC AESTHETIC Napisano 12 Listopad 2003 Autor Napisano 12 Listopad 2003 unwrapa żem już opanował, a te mapowanie, którym was męcze ( i sam się męczę) to taka mała cholera, którą z reguły zwą \'ambicją\"...
Bacry Napisano 13 Listopad 2003 Napisano 13 Listopad 2003 Tylko, że jak zrobisz mapowanie dla całego boxa, to nie będą dopasowane bitmapy do poszczególnych poligonów. Nie uda ci się bez nakładania modyfikatora uvwmap na poszczególne selekcje uzyskać efektu pokzanego przez VGT. Chyba, że sobie mapki zmontujesz ręcznie, ale wtedy nie trzeba tego robić materiałem multisubobject.
Bacry Napisano 13 Listopad 2003 Napisano 13 Listopad 2003 No przecież tak pisałem. Chodzi mi tylko o to, że to nie jest jedyne wyjście:D
SYNTHETIC AESTHETIC Napisano 14 Listopad 2003 Autor Napisano 14 Listopad 2003 w końcu znalazłem rozwiązanie, co prawda połowiczne, ale zawsze to coś. sednem problemu i przyczyną wycieku wulgaryzmów było defaultowe mapowanie maxa. Maxik przy zmiane figury na editable mesh, każdemu z boków tej figury przypisuje ID Id przypisywane jest na zasadzie góra figury- ID1, dół figury-ID2, jeden bok - id3, bok przeciwległy - ID4 i tak dalej w tej logice. Błąd zasadniczy leżał w tym, że własne ID ( np 5 ) nadawałem tylko kilku wybranym polygonom, resztę pozostawiając defaultowo. W efekcie poza moimi polygonami o ID 5, była także grupa polygonów o ID 1, 2,3 itak dalej. KIedy brałem dwa materiały - o ID 5 i ID 4 i każdy nadawałewm polygonom o stosownym ID ( każdemu ID przypisując osobne mapowanie UWV ) - polygony pozostałe, te z dafaultowymi maxowymi ID, renderowały mi się jako czarne plamy. niżej podaję rozwiązanie - jak ktoś zauważy tu błędy - zapraszam do korekty Boxa, po zamianie na editable mesh, w trybie zaznaczania polygonów, zaznaczyłem całego i nadałem ID1. Nastepnie zaznaczyłem kilka polygonów i nadałem im ID2. Zaznaczyłem kolejne kilka polygonów i nadałem im ID3. Następnie stworzyłem multi-sub-object material składający się z 2 materiałów, z których jeden miał ID2 a drugi ID3. W boxie przeszedłem na top-level i nadałem mu multi-materiał. nastepnie dwukrotnie nadałem modyfikator UWV - jeden z kanałem nr2, drugi z kanałem nr3. zadziałało :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się