Skocz do zawartości

Featured Replies

  • Odpowiedzi 9
  • Wyświetleń 1,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Zaraz. Najpierw sculptujesz model i eksportujesz normal mapę, a później układasz UV? Poza tym czemu podpinasz normal mapę pod displacement shader? Do normali w Mayi trzeba ściągnąć dodatkowy shader, albo samemu zrobić. Ale wracając do UV. Powinieneś zrobić je w zbrushu (albo importować model z Mayi z już gotowymi UV), bo jeśli najpierw wyeksportujesz normal mapę, to powstanie ona dla aktualnych UV-ków.

 

Spróbuj użyć przycisku Auto UV w zbrushu, później wyeksportuj model na odpowiednim poziomie subdiv, następnie wypal displacement mapę (jeśli to ma być displacement) i wrzuć do Mayi.

Napisano

Mayki nie znam ale postaram się pomóc z trochę innej strony.

 

Na moje oko ta uv-ka nie ma prawa działać prawidłowo w pewnych miejscach, nałóż na ten model szachownicę i zobacz co się dzieje. Wygląda na to, że jest na płasko rozłożona tylko na brzuchu i rękach a reszta to kogiel-mogiel.

 

Nie wiem, może używasz mapy normal typu object space zamiast tangent space, wynikają z tego błedy w cieniowaniu gdyż mayce wypadałoby wepchnąć tangent space normal map.

 

Pozatem jesteś kolejną osobą, która najpier rzeźbi a później mapuje i się dziwi, że coś nie gra:)

 

Pozdrawiam!

Napisano
  • Autor

ehhhhh kogel mogel to ja mam w glowie od tych UV`ek :)

 

podsumowujac

 

1. model w maya - baza

2. zrobic uv w maya

3. export obj do zbrush`a

4. sculpt

5. powrot do obj z najmniejszym podzialem

6. wypalenie displacement w zbrushu

7. przerobic displace na normal w programiku xNormal

8. import do maya obj i nakladanie normal`a

 

dobrze rozumiem ?

Napisano

Workflow jak najbardziej ok ale nie rozumiem po co chcesz displace przerabiac na normal skoro mozesz od razu wypalic normal zmapperem z ustawieniami pod mayke.

 

Tak jak napisales, przeskakujesz na najnizszy poziom subdivision swojego toola nad ktorym pracujesz, wlaczasz zmappera, otwierasz sobie jego konfig pod mayke i po prostu palisz normal mape typu tangent.

 

Displace jest tu zbędny.

 

Ewentulanym problemem mogą być tu seamsy uvw, szwy, które mogą być w mayi widoczne na modelu. Pozostaje więc poszukać ustawień zmappera, które ten problem wykluczą. Ja ustawienia do maxa8 znalazłem na ZBC, są super, nie widać szwów i wogóle bomba.

No chyba, że ten config od mayki zawarty w zmapperze jest ok, nie wiem, musisz sam zobaczyć jak to będzie wyglądać.

 

Względnie od potrzeb mozesz wyexportowac ze zbrusha najnizszy poziom subdiv, jesli przy sculpcie ulegnie wiekszym modyfikacjom, i uzycie go zamiast modelu bazowego na ktorym robiles sculpt.

 

Wiesz, da się niekiedy podmienić model z pierwszego poziomu subdiv, podmieniając go na model z nowym mapowaniem, ale z tego co ludzie piszą, może spowodować to załamanie nerwowe i chęć zerwania z grafiką.

 

Można wypalić też model high poly na zupełnie nowym modelu lowpoly, z nowym mapowaniem, za pomocą zmappera metodą projekcji. (capture mesh, projected normal map) O tym w dokumentacji zmappera wszystko znajdziesz.

 

pzdr!

Napisano
  • Autor

qrna - z2 wywala mi sie w systemie (win xp 64) :/

Napisano
  • Autor

no i cos mi sie udalo - w zbrushu zrobilem nowa teksture potem GUVtiles -i export displacement`a

 

export low poly i do Majki

 

a Teraz co mnie rozwalało za kazdym razem - zapomnialem ze po zbrushu trzeba obrocic teksture

 

w majce displace podlaczylem do bumpa i na shader

 

i co mi wyszlo - chyba rozdzialke tekstur podrecic aby detal lepszy dostac - prawda ?

 

goodcc9.th.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności