eXec Napisano 14 Czerwiec 2007 Napisano 14 Czerwiec 2007 http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=7&t=506796 witam , tu jest mój topic z cgtalk - może ktoś może pomóc ?
mathix Napisano 14 Czerwiec 2007 Napisano 14 Czerwiec 2007 Zaraz. Najpierw sculptujesz model i eksportujesz normal mapę, a później układasz UV? Poza tym czemu podpinasz normal mapę pod displacement shader? Do normali w Mayi trzeba ściągnąć dodatkowy shader, albo samemu zrobić. Ale wracając do UV. Powinieneś zrobić je w zbrushu (albo importować model z Mayi z już gotowymi UV), bo jeśli najpierw wyeksportujesz normal mapę, to powstanie ona dla aktualnych UV-ków. Spróbuj użyć przycisku Auto UV w zbrushu, później wyeksportuj model na odpowiednim poziomie subdiv, następnie wypal displacement mapę (jeśli to ma być displacement) i wrzuć do Mayi.
Levus Napisano 14 Czerwiec 2007 Napisano 14 Czerwiec 2007 Mayki nie znam ale postaram się pomóc z trochę innej strony. Na moje oko ta uv-ka nie ma prawa działać prawidłowo w pewnych miejscach, nałóż na ten model szachownicę i zobacz co się dzieje. Wygląda na to, że jest na płasko rozłożona tylko na brzuchu i rękach a reszta to kogiel-mogiel. Nie wiem, może używasz mapy normal typu object space zamiast tangent space, wynikają z tego błedy w cieniowaniu gdyż mayce wypadałoby wepchnąć tangent space normal map. Pozatem jesteś kolejną osobą, która najpier rzeźbi a później mapuje i się dziwi, że coś nie gra:) Pozdrawiam!
eXec Napisano 14 Czerwiec 2007 Autor Napisano 14 Czerwiec 2007 ehhhhh kogel mogel to ja mam w glowie od tych UV`ek :) podsumowujac 1. model w maya - baza 2. zrobic uv w maya 3. export obj do zbrush`a 4. sculpt 5. powrot do obj z najmniejszym podzialem 6. wypalenie displacement w zbrushu 7. przerobic displace na normal w programiku xNormal 8. import do maya obj i nakladanie normal`a dobrze rozumiem ?
Levus Napisano 14 Czerwiec 2007 Napisano 14 Czerwiec 2007 Workflow jak najbardziej ok ale nie rozumiem po co chcesz displace przerabiac na normal skoro mozesz od razu wypalic normal zmapperem z ustawieniami pod mayke. Tak jak napisales, przeskakujesz na najnizszy poziom subdivision swojego toola nad ktorym pracujesz, wlaczasz zmappera, otwierasz sobie jego konfig pod mayke i po prostu palisz normal mape typu tangent. Displace jest tu zbędny. Ewentulanym problemem mogą być tu seamsy uvw, szwy, które mogą być w mayi widoczne na modelu. Pozostaje więc poszukać ustawień zmappera, które ten problem wykluczą. Ja ustawienia do maxa8 znalazłem na ZBC, są super, nie widać szwów i wogóle bomba. No chyba, że ten config od mayki zawarty w zmapperze jest ok, nie wiem, musisz sam zobaczyć jak to będzie wyglądać. Względnie od potrzeb mozesz wyexportowac ze zbrusha najnizszy poziom subdiv, jesli przy sculpcie ulegnie wiekszym modyfikacjom, i uzycie go zamiast modelu bazowego na ktorym robiles sculpt. Wiesz, da się niekiedy podmienić model z pierwszego poziomu subdiv, podmieniając go na model z nowym mapowaniem, ale z tego co ludzie piszą, może spowodować to załamanie nerwowe i chęć zerwania z grafiką. Można wypalić też model high poly na zupełnie nowym modelu lowpoly, z nowym mapowaniem, za pomocą zmappera metodą projekcji. (capture mesh, projected normal map) O tym w dokumentacji zmappera wszystko znajdziesz. pzdr!
eXec Napisano 14 Czerwiec 2007 Autor Napisano 14 Czerwiec 2007 dzieki Lewus za rady - nie ma narazie ZMapper 3 wiec dlatego te zabawy z konwersja http://3dsmaxer.blogspot.com/2007/06/exporting-high-quality-nomal-maps-in.html koniec koncow i tak musze cholera rzezbic od nowa :/
Levus Napisano 14 Czerwiec 2007 Napisano 14 Czerwiec 2007 Nie musisz rzezbic od nowa! Wyexportuj pierwszy i ostatni poziom subdiv modelu. Na tym low poly zrob dobre mapowanie i wypal zmapperem w zbrushu 2 za pomoca projekcji.. To chyba najprostsze rozwiązanie.. Tutaj masz napisane jak użyć zmappera do projekcji http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=553357&postcount=12
eXec Napisano 14 Czerwiec 2007 Autor Napisano 14 Czerwiec 2007 qrna - z2 wywala mi sie w systemie (win xp 64) :/
eXec Napisano 14 Czerwiec 2007 Autor Napisano 14 Czerwiec 2007 no i cos mi sie udalo - w zbrushu zrobilem nowa teksture potem GUVtiles -i export displacement`a export low poly i do Majki a Teraz co mnie rozwalało za kazdym razem - zapomnialem ze po zbrushu trzeba obrocic teksture w majce displace podlaczylem do bumpa i na shader i co mi wyszlo - chyba rozdzialke tekstur podrecic aby detal lepszy dostac - prawda ?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się