Napisano 20 Czerwiec 200717 l Znalazłem bardzo ciekawe artykuły nt tworzenia kontentu do gier. W zasadzie są one napisane pod Flight Simulator X, ale zasada jest ta sama we wszystkich grach, które chodza na DirectX. IMHO warto przeczytać, trochę rozjaśni się w głowie i tworząc kolejne propsy, czy postaci, mozna to robić z nieco większą świadomością: http://blogs.technet.com/torgo3000/archive/2007/06/01/performance-art.aspx http://blogs.technet.com/torgo3000/archive/2007/06/14/performance-art-2-when-is-a-draw-call-not-a-draw-call.aspx http://blogs.technet.com/torgo3000/archive/2007/06/19/performance-art-3-polygons-don-t-matter.aspx Zwłaszcza polecam trzeci artykuł.
Napisano 20 Czerwiec 200717 l heh szkoda ze w nie naszym narzeczu :( poczytałbym sobie a tak to tylko pooglądam sobie literki ;)
Napisano 20 Czerwiec 200717 l Szkoda, szkoda, mój angielski pozwala mi na zrozumienie około 70 % tekstu, z resztą wyrazów nie chcę mi się co chwilkę w słownik zaglądać :/ mimo to text dobry, niektóre rzeczy ciekawe, to prawda :)
Napisano 21 Czerwiec 200717 l to raczej dla programistów grafiki artykuł. Mówią wsumie jak zoptymalizować wyświetlanie wielko materiałowych wielo teksturowych obiektów. Spoko artykuł.
Napisano 21 Czerwiec 200717 l Autor Ten artykuł nie jest dla programistów, tylko dla twórców kontentu właśnie. IMHO tworząc grafikę należy wiedzieć jak ona jest wyświetlana, dzięki czemu można lepiej zoptymalizować tworzoną przez siebie grafikę.
Napisano 21 Czerwiec 200717 l wsumie prawda, kilka przydatnych informacji podczas unwrapowania obiektu. Im mniej seamów tym lepiej. Jak najwięcej używać overlapujących się tekstur. Ograniczyć liczbe smoothing groups do minium. jedym słowem Flatten mapping w uvw unwrap w 3dsmaxie odpada:) co do unvrapowania to już była dyskusja kiedyś. Ja polecam naśladować 'Bro' przy teksturowaniu bo jest w tym naprawde dobry(tutorial z blokiem mieszkalnym). Bardzo dobry przykład jak do powyższych zasad się zastosować. teraz jest jeszcze lepsza sytuacja jeżeli chodzi o overlapujące się tekstury, bo paralax(displacement) mapping daje sobie rade z nimi, wp przeciwieństwie do niektórych normalmap.
Napisano 21 Czerwiec 200717 l Autor Normale też sobie radzą, większym problemem IMHO jest wyrenderowanie normala z hignpoly na overlapujące ufałki, ale z tym też można sobie poradzić. Nowoczesne silniki sobie znakomicie z róznymi kombinacjami, łącznie z mirrorowaniem ufałek. Co do artykułów, jak znajdę chwilę i będę miał pozwolenie od autora spróbuję je przetłumaczyć i wrzucić albo tutaj, albo jakieś www poskładam, ale mój angielski też nie jest z najwyższej półki, zatem niczego nie obiecuję.
Napisano 21 Czerwiec 200717 l Gdyby CI sie udało to możesz liczyć na "pozytywa" i piwko w Kołobrzegu :)
Napisano 21 Czerwiec 200717 l Przeczytalem, fajnei ze ktos zebral to wszystko do kupy. Dla mnie osobiscie, nic nowego. Ale zaiste dla innych moze byc przydatne ;)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto