_michal Napisano 20 Czerwiec 2007 Napisano 20 Czerwiec 2007 Znalazłem bardzo ciekawe artykuły nt tworzenia kontentu do gier. W zasadzie są one napisane pod Flight Simulator X, ale zasada jest ta sama we wszystkich grach, które chodza na DirectX. IMHO warto przeczytać, trochę rozjaśni się w głowie i tworząc kolejne propsy, czy postaci, mozna to robić z nieco większą świadomością: http://blogs.technet.com/torgo3000/archive/2007/06/01/performance-art.aspx http://blogs.technet.com/torgo3000/archive/2007/06/14/performance-art-2-when-is-a-draw-call-not-a-draw-call.aspx http://blogs.technet.com/torgo3000/archive/2007/06/19/performance-art-3-polygons-don-t-matter.aspx Zwłaszcza polecam trzeci artykuł. 1
Gość Marioza Napisano 20 Czerwiec 2007 Napisano 20 Czerwiec 2007 heh szkoda ze w nie naszym narzeczu :( poczytałbym sobie a tak to tylko pooglądam sobie literki ;)
Ardeni Napisano 20 Czerwiec 2007 Napisano 20 Czerwiec 2007 Szkoda, szkoda, mój angielski pozwala mi na zrozumienie około 70 % tekstu, z resztą wyrazów nie chcę mi się co chwilkę w słownik zaglądać :/ mimo to text dobry, niektóre rzeczy ciekawe, to prawda :)
Cruzh3r Napisano 21 Czerwiec 2007 Napisano 21 Czerwiec 2007 to raczej dla programistów grafiki artykuł. Mówią wsumie jak zoptymalizować wyświetlanie wielko materiałowych wielo teksturowych obiektów. Spoko artykuł.
_michal Napisano 21 Czerwiec 2007 Autor Napisano 21 Czerwiec 2007 Ten artykuł nie jest dla programistów, tylko dla twórców kontentu właśnie. IMHO tworząc grafikę należy wiedzieć jak ona jest wyświetlana, dzięki czemu można lepiej zoptymalizować tworzoną przez siebie grafikę.
Cruzh3r Napisano 21 Czerwiec 2007 Napisano 21 Czerwiec 2007 wsumie prawda, kilka przydatnych informacji podczas unwrapowania obiektu. Im mniej seamów tym lepiej. Jak najwięcej używać overlapujących się tekstur. Ograniczyć liczbe smoothing groups do minium. jedym słowem Flatten mapping w uvw unwrap w 3dsmaxie odpada:) co do unvrapowania to już była dyskusja kiedyś. Ja polecam naśladować 'Bro' przy teksturowaniu bo jest w tym naprawde dobry(tutorial z blokiem mieszkalnym). Bardzo dobry przykład jak do powyższych zasad się zastosować. teraz jest jeszcze lepsza sytuacja jeżeli chodzi o overlapujące się tekstury, bo paralax(displacement) mapping daje sobie rade z nimi, wp przeciwieństwie do niektórych normalmap.
_michal Napisano 21 Czerwiec 2007 Autor Napisano 21 Czerwiec 2007 Normale też sobie radzą, większym problemem IMHO jest wyrenderowanie normala z hignpoly na overlapujące ufałki, ale z tym też można sobie poradzić. Nowoczesne silniki sobie znakomicie z róznymi kombinacjami, łącznie z mirrorowaniem ufałek. Co do artykułów, jak znajdę chwilę i będę miał pozwolenie od autora spróbuję je przetłumaczyć i wrzucić albo tutaj, albo jakieś www poskładam, ale mój angielski też nie jest z najwyższej półki, zatem niczego nie obiecuję.
Ardeni Napisano 21 Czerwiec 2007 Napisano 21 Czerwiec 2007 Gdyby CI sie udało to możesz liczyć na "pozytywa" i piwko w Kołobrzegu :)
Por@szek Napisano 21 Czerwiec 2007 Napisano 21 Czerwiec 2007 Przeczytalem, fajnei ze ktos zebral to wszystko do kupy. Dla mnie osobiscie, nic nowego. Ale zaiste dla innych moze byc przydatne ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się