Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Znalazłem bardzo ciekawe artykuły nt tworzenia kontentu do gier. W zasadzie są one napisane pod Flight Simulator X, ale zasada jest ta sama we wszystkich grach, które chodza na DirectX. IMHO warto przeczytać, trochę rozjaśni się w głowie i tworząc kolejne propsy, czy postaci, mozna to robić z nieco większą świadomością:

 

http://blogs.technet.com/torgo3000/archive/2007/06/01/performance-art.aspx

http://blogs.technet.com/torgo3000/archive/2007/06/14/performance-art-2-when-is-a-draw-call-not-a-draw-call.aspx

http://blogs.technet.com/torgo3000/archive/2007/06/19/performance-art-3-polygons-don-t-matter.aspx

 

Zwłaszcza polecam trzeci artykuł.

  • Like 1
  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Gość Marioza
Napisano

heh szkoda ze w nie naszym narzeczu :( poczytałbym sobie a tak to tylko pooglądam sobie literki ;)

Napisano

Szkoda, szkoda, mój angielski pozwala mi na zrozumienie około 70 % tekstu, z resztą wyrazów nie chcę mi się co chwilkę w słownik zaglądać :/ mimo to text dobry, niektóre rzeczy ciekawe, to prawda :)

Napisano

to raczej dla programistów grafiki artykuł. Mówią wsumie jak zoptymalizować wyświetlanie wielko materiałowych wielo teksturowych obiektów. Spoko artykuł.

Napisano

Ten artykuł nie jest dla programistów, tylko dla twórców kontentu właśnie. IMHO tworząc grafikę należy wiedzieć jak ona jest wyświetlana, dzięki czemu można lepiej zoptymalizować tworzoną przez siebie grafikę.

Napisano

wsumie prawda, kilka przydatnych informacji podczas unwrapowania obiektu.

Im mniej seamów tym lepiej.

Jak najwięcej używać overlapujących się tekstur.

Ograniczyć liczbe smoothing groups do minium.

jedym słowem Flatten mapping w uvw unwrap w 3dsmaxie odpada:)

 

co do unvrapowania to już była dyskusja kiedyś. Ja polecam naśladować 'Bro' przy teksturowaniu bo jest w tym naprawde dobry(tutorial z blokiem mieszkalnym). Bardzo dobry przykład jak do powyższych zasad się zastosować.

 

teraz jest jeszcze lepsza sytuacja jeżeli chodzi o overlapujące się tekstury, bo paralax(displacement) mapping daje sobie rade z nimi, wp przeciwieństwie do niektórych normalmap.

Napisano

Normale też sobie radzą, większym problemem IMHO jest wyrenderowanie normala z hignpoly na overlapujące ufałki, ale z tym też można sobie poradzić. Nowoczesne silniki sobie znakomicie z róznymi kombinacjami, łącznie z mirrorowaniem ufałek.

 

Co do artykułów, jak znajdę chwilę i będę miał pozwolenie od autora spróbuję je przetłumaczyć i wrzucić albo tutaj, albo jakieś www poskładam, ale mój angielski też nie jest z najwyższej półki, zatem niczego nie obiecuję.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności