Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam,

 

Od niedawna przesiadlem sie z Maxwella, czyli "bezstresowe" renderowanie, na Vraya. Jedna z rzeczy, ktorych nie moge zczaic, jest color mapping. Przeczytalem juz pare tekstow i postow na forach jak go stosowac, ale nadal do konca nie kumam. Juz nie chodzi mi o naukowe podejscie do tematow "linear space color" czy "floating point costam", tylko jak konkretnie stosowac rozne typy color mappingu, aby zachowac kolory tekstur, ktore tworze w PS, na renderach. (ale dlugie zdanie mi sie skeilo :) )

 

Juz wogole miesza mi sie wszystko jak dojdzie do tego VFB i korekcja koloru krzywymi.

 

siema!

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

wiesz nie wytlumacze Ci tego wzorkami czy wykresikami, ale roznice pomiedzy linearem i np exponentialem widac golym okiem.

generalnie jesli chodzi Ci o zachowanie koloru, to z tym jest tak, ze raczej trzeba pozniej co nieco wyciagnac w psp z renderu.

wiec proponuje Ci po prostu potestowac.

pozdr

Napisano

dzieki za odp,

poprobowalem i experymentowalem z tym mappingiem, i troche wyczulem sprawe.

mam kolejny problem, juz bardziej specyficzny, a nie chcialbym nowego tematu zakladac.

Mam podloge z bumpem, i dwa rodzaje swiatla, IES-y oraz direct jako slonce wpadajace przez okno.

I problem w tym ze refleksy od IES-ow widac bardzo ladnie, a direct wogole nie reaguje na bumpa. na obrazku wszystko widac.

 

Pozdro!

44918199mq9.jpg

Napisano

A teraz zastanów się dlaczego faktura jakiejś powierzchni jest widoczna?;) Poprzez różny stopień naświetlenia, tam gdzie jest głębiej jest mniej światła stąd są ciemniejsze i możemy zauważyć nierówności. Światło direct z kolei jest na tyle mocne, że daje radę dotrzeć do miejsc 'położonych głębiej'. Nie inaczej będzie kiedy przyjrzysz się jak na przykład mocne światło słoneczne pada Ci w pokoju, dajmy na to na panele. W takiej sytuacji również trudno będzie Ci dostrzec wyraźną fakturę. (no może z tymi panelami to nie był dobry przykład, bo te zwykle i tak są gładkie, ale chodziło mi o zasadę).

 

Pozdr!

Napisano

W tym akurat przypadku to jest troche inaczej, bo te iesy niczego nie oświetlają tylko specular po bumpie poszedł a nie difuse. Siła światła ma tu pewne znaczenie, ale nie do końca. Trudno troche tłumaczyć fizyczne właściwości światła na język 3D w tym przypadku, gdyż w rzeczywistości nie istnieje coś takiego jak rozdział na difuse, reflection, specular etc. Poza tym bump nie zawsze wyjdzie tam gdzie wyjść powinien, ze względu na sampling i metodę liczenia (vide light cache w vrayu). Gdyby w scenie ustawić kamerę na "hajlajcie" directa (pod kątem 90stopni do jego osi) to zaraz by się pojawiły zmarszczki od bumpa (tak, tak wiem że bump teoretycznie zmienia normalne powierzchni....) . Tak więc odnośnie pytania - owszem, z directa da się jak najbardziej speculary wyciągać, lub odbicia jeżeli źródło jest renderowalne. Tylko trzeba kamere i światło odpowiednio ustawić. I materiał. Czasem warto odhaczyć link między spekami i refleksami i te pierwsze nieco bardziej zglossować.

Napisano

No dobra, przy ustawieniu kamery pod katem prostym do directa, spec widac. :)

Ale pod innym juz nie. Direct ma zaznaczona opcje "renderable", a majstrowanie w materiale nic nie pomaga. Material to VRayMtl. Renderer jak wiadomo tez.

Da sie cos poradzic, nie zmieniajac polozenia ani swiatla ani kamery.

Napisano

sluchaj, spojrz sobie na obiekty rzeczywiste wokol Ciebie.

to wszystko tak dziala jak w rzeczywistosci, trzeba obserwowac swiat (ze tak pompatycznie powiem), a wtedy odpowiedzi same przyjda;)

pozdrawiam

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności