Napisano 21 Czerwiec 200717 l Witam, Od niedawna przesiadlem sie z Maxwella, czyli "bezstresowe" renderowanie, na Vraya. Jedna z rzeczy, ktorych nie moge zczaic, jest color mapping. Przeczytalem juz pare tekstow i postow na forach jak go stosowac, ale nadal do konca nie kumam. Juz nie chodzi mi o naukowe podejscie do tematow "linear space color" czy "floating point costam", tylko jak konkretnie stosowac rozne typy color mappingu, aby zachowac kolory tekstur, ktore tworze w PS, na renderach. (ale dlugie zdanie mi sie skeilo :) ) Juz wogole miesza mi sie wszystko jak dojdzie do tego VFB i korekcja koloru krzywymi. siema!
Napisano 21 Czerwiec 200717 l wiesz nie wytlumacze Ci tego wzorkami czy wykresikami, ale roznice pomiedzy linearem i np exponentialem widac golym okiem. generalnie jesli chodzi Ci o zachowanie koloru, to z tym jest tak, ze raczej trzeba pozniej co nieco wyciagnac w psp z renderu. wiec proponuje Ci po prostu potestowac. pozdr
Napisano 23 Czerwiec 200717 l Autor dzieki za odp, poprobowalem i experymentowalem z tym mappingiem, i troche wyczulem sprawe. mam kolejny problem, juz bardziej specyficzny, a nie chcialbym nowego tematu zakladac. Mam podloge z bumpem, i dwa rodzaje swiatla, IES-y oraz direct jako slonce wpadajace przez okno. I problem w tym ze refleksy od IES-ow widac bardzo ladnie, a direct wogole nie reaguje na bumpa. na obrazku wszystko widac. Pozdro!
Napisano 23 Czerwiec 200717 l A teraz zastanów się dlaczego faktura jakiejś powierzchni jest widoczna?;) Poprzez różny stopień naświetlenia, tam gdzie jest głębiej jest mniej światła stąd są ciemniejsze i możemy zauważyć nierówności. Światło direct z kolei jest na tyle mocne, że daje radę dotrzeć do miejsc 'położonych głębiej'. Nie inaczej będzie kiedy przyjrzysz się jak na przykład mocne światło słoneczne pada Ci w pokoju, dajmy na to na panele. W takiej sytuacji również trudno będzie Ci dostrzec wyraźną fakturę. (no może z tymi panelami to nie był dobry przykład, bo te zwykle i tak są gładkie, ale chodziło mi o zasadę). Pozdr!
Napisano 23 Czerwiec 200717 l Autor Okej, to znaczy ze z directa nie da sie wyciagnac tym bumpowych refleksow? thx
Napisano 23 Czerwiec 200717 l W tym akurat przypadku to jest troche inaczej, bo te iesy niczego nie oświetlają tylko specular po bumpie poszedł a nie difuse. Siła światła ma tu pewne znaczenie, ale nie do końca. Trudno troche tłumaczyć fizyczne właściwości światła na język 3D w tym przypadku, gdyż w rzeczywistości nie istnieje coś takiego jak rozdział na difuse, reflection, specular etc. Poza tym bump nie zawsze wyjdzie tam gdzie wyjść powinien, ze względu na sampling i metodę liczenia (vide light cache w vrayu). Gdyby w scenie ustawić kamerę na "hajlajcie" directa (pod kątem 90stopni do jego osi) to zaraz by się pojawiły zmarszczki od bumpa (tak, tak wiem że bump teoretycznie zmienia normalne powierzchni....) . Tak więc odnośnie pytania - owszem, z directa da się jak najbardziej speculary wyciągać, lub odbicia jeżeli źródło jest renderowalne. Tylko trzeba kamere i światło odpowiednio ustawić. I materiał. Czasem warto odhaczyć link między spekami i refleksami i te pierwsze nieco bardziej zglossować.
Napisano 23 Czerwiec 200717 l Autor No dobra, przy ustawieniu kamery pod katem prostym do directa, spec widac. :) Ale pod innym juz nie. Direct ma zaznaczona opcje "renderable", a majstrowanie w materiale nic nie pomaga. Material to VRayMtl. Renderer jak wiadomo tez. Da sie cos poradzic, nie zmieniajac polozenia ani swiatla ani kamery.
Napisano 25 Czerwiec 200717 l sluchaj, spojrz sobie na obiekty rzeczywiste wokol Ciebie. to wszystko tak dziala jak w rzeczywistosci, trzeba obserwowac swiat (ze tak pompatycznie powiem), a wtedy odpowiedzi same przyjda;) pozdrawiam
Napisano 25 Czerwiec 200717 l Autor no w sumie to masz racje, i tak tez robie jak brakuje mi realizmu w scenach. Jak cos wymysle to sie pochwale :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto