Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Czy ktoś z was wie jak ułożyć RealTime shader dla OpenGl który będzie używał kilku map. Difuse, transparency, reflection, specular. Na sieci ciężko cokolwiek znaleźć.

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Ciężko cokolwiek znaleźć, jakiś czas temu szukałem podobnych informacji, m.in. na CGTalku i na XSI Base, bezskutecznie.

 

Wygląda na to, że nikt się tym zagadnieniem nie zajmuje.

 

Podobnie jest z exportem do formatu .x z XSI. Niby jest, ale nie do końca dobrze działa i nikt tego nie poprawia od wersji co najmniej 4.20.

Napisano

A ty jak radzisz sobie z problemem podglądu modeli. Wiem że używasz XSI, chyba że przesiadłeś się na coś innego.

 

Przeorałem xsibase i tez nic nie znalazlem. Był tylko jeden post na temat tych shaderów o których pisałem wyżej. Szkoda. Nie wiem jak sobie poradzić z tym problemem.

Napisano

Z silników ogólnie dostępnych to najłatwiej wyexportować chyba do Doom3/Quake4, o ile mi wiadomo obydwa supportują format .ase, a do niego bardzo łatwo wyexportować static meshe za pomoca ActorX:

 

http://udn.epicgames.com/Two/ActorX.html

 

Niestety do postaci zrigowanych narzędzi już nie ma.

 

Można też wyexportowac postać do silnika Source, ale tego nigdy nie robiłem.

 

Warto też poczekać na UT3, bo do niego są natywne exportery, ale kiedy on wyjdzie to nie wiadomo.

 

Pewną alternatywą jest narzędzie do generowania normalmap xNormal, jest w nim całkiem niezły podgląd: http://www.xnormal.net/

 

Niestety silnik którego ja używam jest firmowy i nie mogę narazie o nim za wiele mówić.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności