Skocz do zawartości

Preparing obiektów przez maxa.


Oleksiak

Rekomendowane odpowiedzi

Witam to znowu ja ;]

 

Posiadam scenkę w której mam sporo obiektów z MS i na nich włączyłem opcje aby MS był przy renderze. I troszkę nie kumajet jednej rzeczy: Otóż włączam render to robi się przygotowanie tych obiektów sporo bo z np. 2-3 min ale to za pierwszym razem później max robiąc render przygotowywał się tylko kilkadziesiąt sekund, a ramu zabieram w jednym i drugim przypadku tyle samo.

 

Czy max zapisuje sobie do jakiegoś pliku stan przygotowanych siatek obiektów że tak robi, czy jak ? ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

A nie lepiej używać turbosmooth jest na pewno szybszy a efekt identyczny. A co do pytania to napisz w czym renderujesz bo np. mental ray nie jest zintegrowany z maxem jak np. scanline i najpierw tłumaczy scenę na zrozumiały dla siebie język i przez to renderowanie geometrii trwa dłużej. Skoro różnica między pierwszym renderem a następnymi jest znaczna to wynikałoby z tego że renderer przechowuje informacje o obiektach i materiałach w scenie ale nie wiem na 100%.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

bo np. mental ray nie jest zintegrowany z maxem jak np. scanline

 

hmm...to coś nowego bo od maxa 6 mental ray jest zintegrowany z 3ds maxem.

 

 

Zartor: pewnie tak. tak jak każdy program nie może trzymać takich wartości w pamięci tylko składuje w virtualnych dyskach itp. sprawdź podczas przygotowania do renderingu czy dysk ci pracuje. jeśli tak masz swoją odpowiedź, jeśli nie... też już coś wiesz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tweety; hmm...to coś nowego bo od maxa 6 mental ray jest zintegrowany z 3ds maxem.

 

 

Zacytuję kawałek artykułu na temat Mental Raya autorstwa Adama Guzowskiego:

 

"Mental Ray - jest zewnętrznym (czytaj: odrębnym) programem, służącym do przetwarzania przestrzennej sceny 3D, na obraz "widzialny" - czyli 2D. Mental Ray nie integruje się z programem do grafiki 3D (wyjątkiem jest pakiet Softimage|XSI), tak, jak to robią inne alternatywne "renderery" (V-Ray, Brazil czy FinalRender). Mental Ray czeka na gotowy opis sceny, następnie dokonuje konwersji całej sceny (czyli opisu siatek, świateł, textur, itp.). Następnie, po zebraniu wszelkich informacji i rozdzieleniu zadań, główny silnik (wraz z innymi podprogramami) dokonuje generowania obrazu 2D"

 

 

To że mental jest w maxie od wersji 6 nie znaczy że jest z tym programem w pełni zintegrowany o to mi chodziło.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aż miło patrzeć jak staracie się ustalić fakty dla mnie :) Bardzo dziękuje. Chyba rzeczywiście mental gdzieś sobie to zapisuje.

 

Tomala - Tak, renderuje w mentalu i w takim razie chciałbym się dowiedzieć czym różni się turbo smooth od MS bo przecież czymś musi się różnić ;] Może znasz odpowiedź ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie będę się kłócił o to, czy jest zintergowany, czy nie, ale podejrzewam, że i tak po naciśnięciu przycisku render, "maxowy" opis sceny jest transkrybowany do formatu mentala (sceny mentala mają rozszerzenie mi) i dopiero wtedy wysyłany jest do silnika renderującego. Pewnie nie powstaje plik *.mi na dysku (a nawet jeśli powstaje to jest usuwany po zakończeniu renderingu) tylko wszystko wędruje od razu do RAM (lub swapa, gdy nie dość RAM).

 

Jeśli panowie z mental images pisali program, który na podstawie opisu sceny właśnie z plików *.mi generuje filnalny obrazek, nie sądzę, by po integracji mentala z dowolnym innym softem to się zmieniło. Wszystko dzieje się automatycznie i nie trzeba w notatniku tworzyć plików mi, ani samodzielnie kompilować shaderów, ale dane wejściowe programu renderującego są niezmienne. Tak samo jak wyjście, tyle że jest kierowane do framebuffera maxa a nie np. do pliku na dysku.

 

Pewnie własnie o to chodziło Zator'owi, gdy pisał, że nie jest tak zintegorany z maxem, jak scanline.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Turbosmooth miał być niby zoptymalizowany pod kontem szybkości jest to uproszczona wersja meshsmooth używa jednego subdivision method i jest to nurms (w ms masz trzy do wyboru). Jak dasz go na samą górę w stosie modyfikatorów i zaznaczysz explicit normals to ponoć jest szybszy od ms. W maxie 7 widziałem tą różnicę ale jak dzisiaj robiłem testy na sphere to różnicy nie było. Sprawdź sam bo nie jestem pewien.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Piotrek - Ja to tylko założyłem temat i własnej opinii nie posiadam jedynie co to spostrzeżenia ;) Ale bardzo dziękuje za odpowiedź.

 

Tomala - a sprawdzę sobie przy okazji czy jest jakaś różnica ale mnie się jakoś nurbsowa metoda nie podoba - nie do wszystkich obiektów - raczej używam tej drugiej (nie klasik :P )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności