Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam .

Mam pytanko - czy da sie zrobic material w Vrayu ktory spowoduje ze bedzie zanikajace odbicie ?

 

przyklad - jest podloga . na niej stoi stol . (podloga ma ten material ktorego szukam) . odbicie w podlodze jest takie ze widac np nogi stolu a juz nie widac blatu . cos na zasadzie zakresu odbicia - od 0 ( poczatek ) do X ( dystans odbicia )

 

zalozenia - nie mowie o rozmytym odbiciu bo to wychodzi jako tako . chodzi mi o odbicie nierozmyte ale zanikajace ( ala lustro w ktorym widac tylko to co blisko a nie to co daleko )

 

odpowiednikiem tego w scanline jest defaultowy material , w difuse - raytrace i tam jest do wyboru - falloff - linear i zakres ( range x - y )

 

Pytanie - czy jest co takiego w VRAY ?

;)

  • Odpowiedzi 28
  • Wyświetleń 4,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

a nie jest tak ze fresnel ustawia sile odbicia ? a mi chodzi o to zeby bylo odbite przy obiekcie a nieodbite gdzies daleko .

Napisano

chodzi ci o glossines. jeśli dasz parametr zbliżony do jedynki np 0,95 to to elementy najbliżej odbijającej powierzchni będą się odbijały, a im dalej od niej będą rozmazane. Im mniejszy ten parametr tym bardziej jest wszystko rozmyte.

Napisano
  • Autor

nie chodzi o rozmazanie - przeczytaj uwaznie pierwszy post - ma byc idealnie jak lustro tylko ze odbicie zanika ( linernie ) a nie jest rozmywane . glossines wiem jak dziala ..

dobrze widac ten efekt w opisanym przykladzie w scanline

Napisano

Przepraszam, nie doczytałem do końca. Nawet spróbowałem cos takiego uzyskać (próbowałem władować jakieś mapy fallof do refleksji) ale nic nie wyszło. Sam jestem ciekaw jak coś takiego zrobić w V-rayu.

Pozdrawiam.

Napisano

no to tak.

 

Włączasz fresnel reflections, kliknij L koło fresnel reflections. wszystkie glossinesy na 1.0, a w mapę fresnel ior (1.6) wrzucasz falloff i odwracasz w nim kolory. Nie udało mi się tą metodą uzyska idealnego lustra, ale możliwe że start dobry :P.

 

Jak wykombinujesz to napisz

 

 

Pozdrawiam

 

\/

Napisano

W rzeczywistości takie zjawisko nie zachodzi. W vrayu nie widziałem żeby był bias/decay dla odbic, więc raczej ciężko coś wykombinować. Niby mozna by użyć na obiektach nielustrzanych materiału override, i do zakładki reflection override dać blenda - w głównej zakładce materiał prawidłowy, w następnym slocie materiał idealnie czarny i jako maske falloff w trybie distance blend - cholera wie - może zadziała :)

Napisano

spróbuj pokazać fotografię na której widać efekt którego uzyskania metody zawzięcie poszukujesz

Napisano
  • Autor

w naturze to zjawisko nie zachodzi , tak jak wiele efektow ktore mozna uzyskac na komputerze , programach graficznych czy samym maxie oraz idac dalej - w vravu

tak wiec fotografii nie pokaze bo wielu rzeczy nie da sie pokazac ;)

 

problem jest taki ze w scanline mozna to uzyskac a w vrayu ? kamil . lukne na Twoja metode ale na razie watpie co do jej skutecznosci ;) dzieki na razie , o efektach niebawem ;)

Napisano
  • Autor

kamil.ochel - efekt dziala w konkretnym przypadku - jesli patrzymy na obiekt ( prawie rownolegle do lustra )ktory jest daleko to odbija i zatraca odbicie , ale jesli patrzymy na obiekt tjby z gory ( prawie prostopadle do lustra ) to odbicia nie ma ( w sumie na logike to ma to powiazanie z tym kiedy sie odbija rownolegle a zanika im bardziej patrzymy w dol ( czyli prostopadle ) - ale namieszalem , mam nadzieje ze wiadomo o co chodzi

 

metoda jakas jest ale ciezko kontrolowac takie zanikanie

 

no to szukam dalej , moze komus sie tez uda wpasc na jakis trop

Napisano

A sprawdzałeś to co opisałem?

 

Edit:

No w sumie metoda taka jak opisałem - materiały w scenie zbijasz do multisuba (oprócz lustra), zamieniasz go na vrayoverride material. Do slotu reflection ładujesz vrayblendmat. Do vray blend mat ładujesz jako głowny material multisuba ze sceny, do kolejnego slotu materiał do którego chcesz mieć blend w scenie a na maske dajesz gradient ramp radialny. Jak potrzebujesz zanikania sferycznego to dajesz dwie gradient rampy połączone przez vraycomptexture i multiplikujesz je. Z tym że musza mieć oddzielne kanały mapowania i być ustawione na krzyż do siebie. mapowanie musi mieć środek na środku lustra.

 

Tutaj szybki test na "płaskim mapowaniu"

 

c4fd0583d2c8a56dm.jpg

Napisano

ja proponuje tak:

 

chcesz odbić stół

1. masz stół

2. powierzchnia, w której się będzie odbijać

3. kopiujesz stół - ma być dokładnie w tym samym miejscu

4. nadajesz kopii stołu mapę przezroczystość-gradient czarnobiały z dołu do góry // żeby to było w miare ok trzeba będzie prawdopodobnie odhaczyć w materiale opcję dwustronną

5. w opcjach obiektu stołu-oryginału dajesz, żeby nie był odbijalny

6. w opcjach obiektu stołu-kopii dajesz, żeby nie był widziany przez kamerę, ale zostawiasz żeby był odbijalny

 

prawdopodobnie coś z tego będzie ;-)

teraz nie mam jak sprawdzić czy zadziała

Napisano
  • Autor

Hynol - proponuje zebys przetestowal ten material ktory opisalem w scanline)nie o to chodzi co napisales - to powinno zanikac tak ze to co jest blisko lustra jest widoczne a to co jest dalej ( gora tych slopow ) jest coraz bardziej niewodoczne ..

.. to co zrobiles to jest bardziej na zasadzie atmosfery - im dalej w glab tym bardziej niewidoczne ....

 

3grosze - a jesli masz 300 obiektow to je kopiujesz? wlasnie chodzio taki material a nie lopatologicznie x 2

Napisano

jeśli masz 300 obiektów, to piszesz w pierwszym poście że masz 300 obiektów ;-)

zresztą zrobisz jak uważasz, chciałem pomóc - przepraszam :]

Napisano
  • Autor

nie mam ani 3 ani 300 . wiem ze mozna wiele rzeczy robic na wiele sposobow . mnie tutaj chodzi o material ktory ma odbijac tak a nie inaczej

Napisano

No to zamiast czarnego materiału w slocie dajesz materiał przezroczysty. Efekt końcowy będzie ten sam. Jako że i tak musisz mieć depth color tła określony. Jako że robiłem na czarnym tle, to uważam że efekt jest dokładnie taki sam jak w scanlinie.

Napisano

Tyle że to jest zależność od kąta patrzenia a nie od odległości - tutaj akurat wszystko wygląda dobrze, ale jakbyś dodał obiekty daleko w tyle to juz dobrze nie będzie.

Napisano
  • Autor

misoni ;) , jesli to dziala bez lopatowlogii to pieknie - teraz tylko pytanie - czy ta powierzchnia musi byc biala ? i jak wplywa to rozswietlenie na efekt - chcailbym np przypisac taki material to materialu podlogi - np parkiet - zadziala bez takich przebarwien ?

 

hynol - jest zaleznosc taka jak napisalem - to co blisko lustra widoczne - im dalej ( wierzcholek slupka ) mniej widoczne - zanika odbicie przy plaskiej powierzchni // faktycznie moze jeszcze wplywac na to kat patrzenia - juz to testowalem wczesniej / misoni a jesli patrzysz prawie z pionu widac zanik?

Napisano

Zależność jest zupełnie inna niż napisałeś bo nie ma znaczenia odległość obiektu od powierzchni tylko kąt odbicia - taki fresnell z inną charakterystyką. Akurat w teście wszystko wygląda cacy, bo jest tak ustawione żeby wyglądało cacy.

Napisano

imo delfowi chodzi o fresnela tylko jeszcze o tym nie wie :D (najlepiej dać w reflection mapę fallof i będzie pełna kontrola nad efektem)

Napisano

Raczej nie o fresnela, tylko o decay odbić bo to daje inne wyniki w scanlinie.

Napisano

jeśli mozesz miec osobny blat to w ustawieniach obiektu dlaVray mozesz odchaczyć Visible in reflections. Wtedy w lustrze obiektu nie będzie wcale.

beztytuutf2.th.jpg

Napisano

ciekawy wątek ale jak zrobic przy jednoczesnym zanikaniu odbicia jego rozmazanie ?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności