Napisano 2 Listopad 200717 l Zrobiłem w maxie oddzielnie głowe i ciało. Otwieram scenę z ciałem i importuję tam głowę. Problem polega na tym że część vertexów mi się rozszczepia ( i zamiast jednego mam w tym miejscu kilka oddzielnych). JAk temu zapobiec? Bo nie chce mi sie ich teraz wszystkich na nowo łączyć.
Napisano 2 Listopad 200717 l Jeśli są bardzo blisko siebie to może spróbuj Weld z jakimś większym parametrem treshold. Mógłbyś wrzucić siatkę? To lepiej byłoby widać w czym dokładnie problem.
Napisano 2 Listopad 200717 l Autor kiedy otworze sam model głowy to wygląda gładko kiedy dodam smooth, a co widać powyżej po zainportowaniu do sceny z ciałem smooth sie psuje... a przyczyną jest jak już mówiłem rozszczepianie sie vertexów (mylą mi sie jakoś verticale i vertexy :/). w modelu głowy to był jeden vertex a tu mamy kilka..
Napisano 2 Listopad 200717 l Jeśli one nie są poprzesuwane względem siebie to wystarczy je pozespawać, przekonwertuj model do Editable Poly, zaznacz wszystkie vertexy i pacnij Weld, możesz otworzyć to całe okienko od weld, żeby się upewnić czy rzeczywiście daje efekty (porównując `before` i `after`). Jeśli parametr Threshold był dostatecznie mały (donyślnie jest 0,1 wiec chyba akurat) to wszystkie te vertexy powinny się ładnie zespawać. Co do przyczyny... nie wiem, może ma to jakiś związek z trójkątnymi ściankami (bo na screenie widać, że posypały się właśnie te fragmenty)
Napisano 2 Listopad 200717 l Autor rzeczywiście pomogło, dziękuje. nie wiem dlaczego tak mi sie te trójkąty porobiły. robiłem tą głowę z tutorialem jakimś, tam ładnie wyszło. no ale cóż wymagam, w końcu noob jestem jeśli chodzi o grafike. EDIT: a jeszcze skorzystam z tematu: czasami jak edytuję poly to mi sie po odznaczeniu zmienia na takie coś: i zamiast poruszać jednym vertexem poruszam kilkoma. jak tego uniknąć/zmienić na normalne?
Napisano 2 Listopad 200717 l Autor hmm tylko jakim sposobem sie to samo zaznacza? bo jak chce odznaczyć vertex to po prostu klikam w dowolne miejsce sceny gdzie nic nie ma, a tu bach ten soft select się włącza. to przy okazji jeszcze dwa pytanka. jakie narzędzie/opcja służy do obróbki samej płaszczyzny a nie siatki. chodzi mi o np. zmarszczki na twarzy itp. bo jak widziałem na screenach prac na forum to tak to wyglądało, ze siatka była normalnie, a po renderze były dodatkowe efekty płaszczyzny. i pytanie nr. 2: chcę postaci którą modeluje dodać bliznę przecinającą twarz na pół pod kątem jakichś 45*. jak mam to zrobić? bo jak miałbym normalnie ciąć płaszczyzny to mi sie siatka strasznie poniszczy i mi sie wydaje ze sie będzie krzaczyć troche.
Napisano 3 Listopad 200717 l Od razu odpowiedź na oba pytania:) - takich zmarszczek raczej nie robi się modelingiem. Trzba nałożyć na siatkę materiał, w którym będzie np. BumpMap - czyli mapa nierówności, jednak żeby to zrobić musiałbyś najpierw zamapować tę główkę (żeby program wiedział w jaki sposób nałożyć 2wymiarową mapę na 3wymiarową bryłę). Można też takie rzeczy robić np. zBrushem, ale to niech się inni wypowiedzą bo ja właściwie nie mam o tym pojęcia.
Napisano 3 Listopad 200717 l Autor właśnie sam materiał to będzie płasko wyglądał a ja chciałbym żeby trochę to realistyczniej wyglądało.
Napisano 3 Listopad 200717 l No to niestety... trochę się trzeba namęczyć, zagęścić siatkę i do roboty:) Od biedy można sprobować zamiast bumpa dać displacement, potem jeszcze modyfikator disp approx do modelu, ale nie wiem czy to będzie dobrze wyglądało.
Napisano 3 Listopad 200717 l Autor eee a teraz powiedz to tak zebym zrozumiał :P no nic spróbuję jakoś teksturę dobrać bo szczerze to zbytni noob jestem żeby tak to rozgrzebywać :/
Napisano 3 Listopad 200717 l Ok, tworzysz sobie texturę analogicznie jak bumpmapę (czyli czarnobiałą, czerń=niżej, biel=wyżej). Wrzucasz ją w edytorze materiałów do kanału "displacement". Do swojego modelu dodajesz modyfikator Disp. Approx, najlepiej od razu ustaw parametry na "high".