Posted November 2, 200717 yr Zrobiłem w maxie oddzielnie głowe i ciało. Otwieram scenę z ciałem i importuję tam głowę. Problem polega na tym że część vertexów mi się rozszczepia ( i zamiast jednego mam w tym miejscu kilka oddzielnych). JAk temu zapobiec? Bo nie chce mi sie ich teraz wszystkich na nowo łączyć.
November 2, 200717 yr Jeśli są bardzo blisko siebie to może spróbuj Weld z jakimś większym parametrem treshold. Mógłbyś wrzucić siatkę? To lepiej byłoby widać w czym dokładnie problem.
November 2, 200717 yr Author kiedy otworze sam model głowy to wygląda gładko kiedy dodam smooth, a co widać powyżej po zainportowaniu do sceny z ciałem smooth sie psuje... a przyczyną jest jak już mówiłem rozszczepianie sie vertexów (mylą mi sie jakoś verticale i vertexy :/). w modelu głowy to był jeden vertex a tu mamy kilka..
November 2, 200717 yr Jeśli one nie są poprzesuwane względem siebie to wystarczy je pozespawać, przekonwertuj model do Editable Poly, zaznacz wszystkie vertexy i pacnij Weld, możesz otworzyć to całe okienko od weld, żeby się upewnić czy rzeczywiście daje efekty (porównując `before` i `after`). Jeśli parametr Threshold był dostatecznie mały (donyślnie jest 0,1 wiec chyba akurat) to wszystkie te vertexy powinny się ładnie zespawać. Co do przyczyny... nie wiem, może ma to jakiś związek z trójkątnymi ściankami (bo na screenie widać, że posypały się właśnie te fragmenty)
November 2, 200717 yr Author rzeczywiście pomogło, dziękuje. nie wiem dlaczego tak mi sie te trójkąty porobiły. robiłem tą głowę z tutorialem jakimś, tam ładnie wyszło. no ale cóż wymagam, w końcu noob jestem jeśli chodzi o grafike. EDIT: a jeszcze skorzystam z tematu: czasami jak edytuję poly to mi sie po odznaczeniu zmienia na takie coś: i zamiast poruszać jednym vertexem poruszam kilkoma. jak tego uniknąć/zmienić na normalne?
November 2, 200717 yr Author hmm tylko jakim sposobem sie to samo zaznacza? bo jak chce odznaczyć vertex to po prostu klikam w dowolne miejsce sceny gdzie nic nie ma, a tu bach ten soft select się włącza. to przy okazji jeszcze dwa pytanka. jakie narzędzie/opcja służy do obróbki samej płaszczyzny a nie siatki. chodzi mi o np. zmarszczki na twarzy itp. bo jak widziałem na screenach prac na forum to tak to wyglądało, ze siatka była normalnie, a po renderze były dodatkowe efekty płaszczyzny. i pytanie nr. 2: chcę postaci którą modeluje dodać bliznę przecinającą twarz na pół pod kątem jakichś 45*. jak mam to zrobić? bo jak miałbym normalnie ciąć płaszczyzny to mi sie siatka strasznie poniszczy i mi sie wydaje ze sie będzie krzaczyć troche.
November 3, 200717 yr Od razu odpowiedź na oba pytania:) - takich zmarszczek raczej nie robi się modelingiem. Trzba nałożyć na siatkę materiał, w którym będzie np. BumpMap - czyli mapa nierówności, jednak żeby to zrobić musiałbyś najpierw zamapować tę główkę (żeby program wiedział w jaki sposób nałożyć 2wymiarową mapę na 3wymiarową bryłę). Można też takie rzeczy robić np. zBrushem, ale to niech się inni wypowiedzą bo ja właściwie nie mam o tym pojęcia.
November 3, 200717 yr Author właśnie sam materiał to będzie płasko wyglądał a ja chciałbym żeby trochę to realistyczniej wyglądało.
November 3, 200717 yr No to niestety... trochę się trzeba namęczyć, zagęścić siatkę i do roboty:) Od biedy można sprobować zamiast bumpa dać displacement, potem jeszcze modyfikator disp approx do modelu, ale nie wiem czy to będzie dobrze wyglądało.
November 3, 200717 yr Author eee a teraz powiedz to tak zebym zrozumiał :P no nic spróbuję jakoś teksturę dobrać bo szczerze to zbytni noob jestem żeby tak to rozgrzebywać :/
November 3, 200717 yr Ok, tworzysz sobie texturę analogicznie jak bumpmapę (czyli czarnobiałą, czerń=niżej, biel=wyżej). Wrzucasz ją w edytorze materiałów do kanału "displacement". Do swojego modelu dodajesz modyfikator Disp. Approx, najlepiej od razu ustaw parametry na "high".