Skocz do zawartości

Kość z modelu


Huter

Rekomendowane odpowiedzi

Witam

 

Tak się zastanawiam czy w maxie jest możliwość z dowlonego modelu lub jego fragmentu zrobić kość odpowiadającą jego wyglądowi?

 

Przykład: powiedzmy, że mam palce ... albo lepiej palec ... pozginany i nie jest to palec człowieka ... powiedzmy, że to dziwacznie pozginany kij ^^ ... ten "palec" ma trzy stawy ... czy mogę go podzielić na trzy części i te bryły zmienić w kości posiadające pełną funkcjonalność kości? Jeśli tak to jak? Przydałoby się jakieś naprowadzenie ... gdzieś czytałem, że tak można ale wówczas nie sądziłem, że mi się to przyda ...

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

jesli nie widziales polecam tutoriale na temat skinow:

http://www.paulneale.com

http://www.3dluvr.com/content/article/145

mysle ze drazysz dobrze, ale pomysl o wyrysowaniu kosci z reki (nie zabierze wiecej jak 3 godziny twojego lifetime)

masz od razu na wejsciu hierarchię tzn jedna kosc ciagnie druga i t d

fajny jest tez

http://www.sonofpat.com/shoulders.html

jak to nie styknie dawaj znaki

 

pozdr

 

p.s. mysle ze paul neale rozwieje watpliwosci

dobry jest tez eric maslowski ze swoim skinwrap

bo mysle ze skinwrap jest tym do czego zmierzasz...

 

;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie się zapoznałem ale nie widzę tam rozwiązania mojego problermu choć przyznaje się, że ogólnikowo to przeleciałem i za parę godzin jeszcze raz lukne do linków i przyglądne się lepiej.

 

 

Ale w sumie tu całkowicie nie chodzi o skin'a ... właśnie chodzi o to, że w paru miejscach robienie szkieletu to istna masakra ... szukam jakby sposobu na łatwiejsze tworzenie kości ... gdzieś czytałem, że model można przeobić na kość zachowując normalną funkcjonalność kości ... choć nie pamiętam czy to dotyczyło maxa

 

Czyli ... mam na przykład palec ... robie clone ... dziele go na 3 częsci (stawy) ... i przerabiam te trzy bryły w kości ... potem przypisuje nowe kości palcowi (skin) i ciach - jest ... mam kości dla palców ... tylko jak mówiłem - nie pamiętam czy ten tutek dotyczył maxa ... miłoby było jakby znawcy się wypowiedzieli.

 

Z drugiej strony może istnieje funkcja robienia kości w modelu (zgodnie z jego wyglądem - center) ...

 

Sam już nie wiem ... po prostu nie chce tracić tyle czasu na męczenie się z kośćmi dotyczących detali, które z przeyczyn koniecznych nie są modelami w linii prostej ... uczę się rigowania i nie rozumiem ... albo ja jeszcze czegoś nie wiem albo ci co rigują są ludźmi cholernie cierpliwymi ^^

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cierpliwosc monotonia.. to pierwsza rzecz jaka powinienes sie nauczyc.. wogole siegajac do 3d a tym bardziej do riggowania czy skinowania. Im wiecej poswiecisz czasu na dobrze zrobiony rigg tym latwiej i szybciej bedzie mozna go zaanimowac i zaoszczedzic o wiele wiecej czasu.

 

To czego szukasz to znajdziesz w Animations -> bone tools -> object proporties -> bone ON. Jezeli myslisz ze to duzo latwiejsza metoda to odrazu cie wyprowadze z bledu. Trzeba porobac model na kawalki, po ustalac hierarchie pivoty odpowiednio, a dopiero pozniej zaminiac to na kosci. Czyli duzo wiecej roboty niz przy budowaniu zwyklego szkieletu z typowych narzedzi. Natomiast, dobrze zbudowany rigg z modelu pozwoli nam niewatpliwie zaoszczedzic duzo czasu przy skinowaniu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cierpliwosc monotonia.. to pierwsza rzecz jaka powinienes sie nauczyc.. wogole siegajac do 3d a tym bardziej do riggowania czy skinowania. Im wiecej poswiecisz czasu na dobrze zrobiony rigg tym latwiej i szybciej bedzie mozna go zaanimowac i zaoszczedzic o wiele wiecej czasu.

[...]

 

Może źle się wypowiedziałem ... nie raz na tym forum paru ludzi podziwiało mnie za cierpliwość ^^ ... zapewniam cię, że tego uczyć się nie muszę ;) ... ale co innego jeśli się "walczy" z czymś nowym ... zawsze do głowy przychodzi myśl - a może jest łatwiejszy sposób? Po co się męcze?

 

To czego szukasz to znajdziesz w Animations -> bone tools -> object proporties -> bone ON. Jezeli myslisz ze to duzo latwiejsza metoda to odrazu cie wyprowadze z bledu. Trzeba porobac model na kawalki, po ustalac hierarchie pivoty odpowiednio, a dopiero pozniej zaminiac to na kosci. Czyli duzo wiecej roboty niz przy budowaniu zwyklego szkieletu z typowych narzedzi. Natomiast, dobrze zbudowany rigg z modelu pozwoli nam niewatpliwie zaoszczedzic duzo czasu przy skinowaniu.

 

Jesteś straszny ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

SUPER_OkO, widzę, że jesteś w tym biegły (tylko nie udawaj skromnego pisząc mi, że przesadzam bo dostane nerwicy ^^) ... Kości ustawiłem choć się namęczyłem przy tym ... nie wiem ilę już razy to pisałem, ale ja dopiero zacząłem się tego uczyć ...

 

Zrobiłem sobie takiego speeda.

 

cz.jpg

 

Nic specjalnego ale to w końcu speed ... widzisz te 4 "cośki" wychodzące z pleców tego powiedzmy robota? Istotne jest by kości tych "cosiek" były połączone z kośćmi modelu ... już ręcznie je ustawiłem ale się przy tym cholernie namęczyłem ... chciałem się jednak zapytać jak Ty byś to zrobił ... ręcznie czy jakąś metodą? ...

 

Banał jest jak model jest "płaski" ... kości ustawia się w sumie używając osi X i Y ... kłopoty mam gdy trzeba sporo "jechać" osią Z ... choć w przypadku modelu to właściwie kłopot sprawiła oś Y bo Z to w górę ;) ...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Niestety te "cosik" sie nie laduje serwer ci padl. Moge sie domyslac woco tylko chodzi. Jezeli chcesz polaczyc kosc jakas osobna z szkieletem wystarczy zlinkowac ja do ktorejs kosci i tyle. Jak ja to robie.. na koncu kosci najwyzszej w hierarchi ktora ma byc zlinkowana z jakims glownym szkieletem dodaje helpera, align robie oczywiscie zeby zrownac idealnie pivoty i ustawic odpowiednia orientacje tego helperka. Nastepnie oczywsice Transformuje do zera (RMB+alt -> freez transform) helperka jak i kosci (jest to potrzebne pozniej do przypisywania roznych atrybutow i roznych bajerow scryptowych o ile jest to potrzebne, w skrocie mowiac), no i tak jest przygotowany powiedzmy jakis tam lancuch kosci do dalszej obrobki czyli przypisywania kontrlolerow, czy tam jakis innych pierdulek. Na koncu po roznych zabiegach helperek, do ktorego zlinkowany jest jakis tam lancuch kosci czy tam pojedyncza kosc jest linkowany do glownego szkieletu. Wrzucisz obrazek jeszcze raz to bede mogl wiecej powiedziec. Co do budowy szkieletow, nie wiem woco chodzi z plaskoscia modelu wsumie.. szkielet jako taki do postaci sie buduje najszybciej w calym procesie riggowania. Najdluzej zajmuje przypisywanie wszystkiego, pisanie wszystkiego i miliardy innych rzeczy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Odbiegam trochę teraz od tematu ale mam pytanie ... ktoś miał kontakt z tą książką i mógłby ją ocenić?

 

http://helion.pl/ksiazki/max9pr.htm

ja miałem, w księgarni, z animacji to jest tam mało i bardzo kiepskie, troche jest z przygotowaniem sceny postaci ale riggowania i animowana tylko troche

 

polecam książkę czarna księga animatora, która jest niestety do maxa 4, ale jak znasz trochę maxa to się połapiesz... a są tam właśnie np. takie rzeczy jak opisałeś w pierwszym poście, czyli ustawianie szkieletu z różnych kawałków o dziwnych kształtach itp itd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zdunek89 - jeśli chodzi o rigowanie to moja wiedza jest dość płytka ... dla tego odwoływanie się aż do maxa 4 mi się nie widzi ... teraz się zastanawiam nad tym:

 

http://helion.pl/ksiazki/max8bi.htm

 

ale tu mnie rani cena i spis treści ... ponad połowa książki mnie nie będzie w ogóle interesowała ... no ale ktoś może ma/miał tą książke i może się wypowiedzieć co tam o rigowaniu jest i o animacji ... warte kupna?

 

Ja potrzebuje sprawy animacji w maxa od podstaw ... sięgałem do videotutków ale albo jest to banał który umiem i nie jest to nic skomplikowanego ... albo coś konkretniejszego ale słabo wyjaśnionego i w sumie nic z tego nie kapuje ... ja nie chce wiedzieć jak "coś" się robi ... jak chce to zrozumieć by móc potem uzywac tego w wielu innych sytucjach

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności