Skocz do zawartości

problem z ctrl occlusion i phisical sun & sky


Destroyer

Rekomendowane odpowiedzi

zrobiłem render layers i dodałem do wszystkiego materiał ctrlOcclusion, w kamerze dałem overides na lens i wyrzuciłem mia_exposure dla warstwy itd wszystko fajnie tylko na krawędziach powstają błędy jak usunę sky wszystko działa już oki, coś jeszcze muszę zmienić?

 

na fotce widać o co chodzi

 

anybody? :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Jeżeli stosujesz ctrl_occlusion jako szybki sposób na area shadows, to główne światło musisz mieć na warstwie, aby podpiąć je w zakładce Ray Direction. Phisicalsky możesz zostawić jak ustawiasz 'mode' w Environment na environment (zasadniczo działa, ale poważniejszych testów nie robiłem), tutaj też masz tonemappera. FG nie potrzebujesz. Pozatym nie jest to shader z działu 'physically based'.

 

Ps Taki mały bonus: min. dla uwiarygodnienia tej chatki.

 

[ATTACH]52371[/ATTACH]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

happy-angel oświetlenia żadnego na warstwie nie było tylko geometria

 

peteRlo ctrl_occlusion używam żeby wydobyć detale, tonemapera odłączyłem bo OCC całkiem nie działało i FG też wyłączone, zobacze jeszcze co z tym Phisicalsky 'mode' :)

 

i dzięki za bonus :) w tym środkowym rysunku chodzi o to żeby ściana budynku nie była pod "załamaniem" dachu tylko bliżej krawędzi dachu?

 

-edit-

chila przecież wystaczy tak jak przy lens dać overide i odłączyć sky :) jeez czemu na to nie wpadłem wcześniej, była dopiero 3:20 :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

'tonemapera odłączyłem bo OCC całkiem nie działało'

 

Musi działać. Ale jak chcesz mieć standardowy efekt occ, to tonemapera musisz ustawić tak, aby Ci nie kompresował. Tyle że w takim przypadku lepiej go wywalić.

Natomiast jak zostawiasz w cam Phisicalsky, to poto, aby w occ otrzymać kolor enironmentu - Phisicalsky (w ctrl_occl w zakladce environment ustawiasz 'mode' na environment). Ale jako że Twój environment w tym przypadku to odpowiednio zkalibrowane hdr (Phisicalsky) to efekt musisz zkompresować za pomocą tonemappera - lens shader (np. mia_ expo_simple) albo parametrów z environment w ctrl_occl (np. luminance). Ufffff

 

'chodzi o to żeby ściana budynku nie była pod "załamaniem" dachu'

 

To załamanie nazywa się naczółek, stąd nazwa takiego dachu: dach naczółkowy. Ale do rzeczy.

Zasadniczo najlepiej jest jak ściana znajduje się gdzieś miedzy połową rozpiętości naczółka i jego zewnetrzną krawędzią (i tak to w 'praniu' na ogół wychodzi). Natomiast w przypadku 'środkowym', gdzie ściana jest blisko 'załamania', albo jeszcze głębiej (brrr), to dla większego bezpieczeństwa stosuje się dodatkowe podparcia np. płatwie (to zielone). Nowoczesną technologią dałoby się to obejść, ale Ty raczej 'wyciosałeś' go tradycyjnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wow odpadam :P jutro przeanalizuje Twoją odpowiedź bo za bardzo pro dla mnie :)

tonemaper po prostu mi AO przyciemniał za bardzo właściwie to wszystko było czarne i dlatego go wywaliłem

 

a co do tego żeby zostawić sky i tonemapera to jakie to daje plusy?

 

 

co do chatki to robiłem ją na podstawie rysunku, nawet nie zdjęcia, a chatka nie jest najważniejszym elementem tylko niezbednym tłem :)

 

dzięki za odpowiedź, niestety plusa nie mogę :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

'a co do tego żeby zostawić sky i tonemapera to jakie to daje plusy?'

 

Zostawiając sky, lub inny environment, otrzymujesz niewielkim kosztem pass ze światłem otoczenia. Do tego kombinujesz np. pass z key light, reflection, shadows, nastepnie renderujesz raz i wszystko składasz w programie do kompozycji. Szybciej i większa swoboda. Nie potzebujesz FG i tym podobnych cudów. Na podobnej zasadzie kombinuje się w filmach. Te shaderki (occlusion) mają troszkę tych możliwości.

Ale faktem jest że w wizkach raczej większość jedzie na globalnej illuminacji, szczególnie w interiorach, gdzie ważniejszy jest color bleeding od światła otoczenia.

Tonemappera zostawiasz jak twój environment to np. phisical sky, albo inne podobnie zkalibrowane hdr. Jak włączysz phisical sky, to też włączasz tonemapera.

 

'za bardzo pro'

To tak tylko jak się to czyta. Człowiek coś napisze i następnie sam się dziwi jaki to on niby mądry. Jak to raz załapiesz, to się następnie wydaje proste. Ale fakt czytanie to katorga.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

oki dzięki

ja z reguły robię tylko beauty pass i AO czasem jeszcze geomety matte żeby w PS szybko kolorkami/kontrastem etc. się pobawić bez robienia ręcznej selekcji, potrafię jeszcze kilka passów zrobić ale jakoś nie były mi specjalnie potrzebne zresztą te rendery co robię to z w większości proste rzeczy i 10 min to max na taki więc nie ma co filozofować ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności