Destroyer Napisano 24 Styczeń 2008 Napisano 24 Styczeń 2008 kiedy renderuje z sky&sun drzewka tzn. plane z mapką przezroczystości to na renderze w framebufferze wyglądają raczej dobrze ale jak zrenderuje do 32 bit jako OpenEXR to na brzegach jest jasna poświata/obwódka upewniłem się że z texturką jest wszystko ok, w photoshopie usunąłem wszystko co może przeszkadzać i troche podmalowałem brzegi i na czarnym tle nie ma nic jasnego na brzegach textura to tiff z mapką przezroczystości, a w tym z domkiem dwa jpegi, filtrowanie całkowice wyłączyłem troche to pomogło zmniejszając obwiednie ale nie całkiem troche to wygląda jakby drzewka wtapiały się w tło ze sky&auna ale jak się je zmieni to już nie pasują nawet na geometri pojawia się delikatna obwiednia jest na to jakiś sprytny sposów bo mój zwany gumką już mi się przejadł :P
kamil.ochel Napisano 24 Styczeń 2008 Napisano 24 Styczeń 2008 wygląda raczej na niedopracowaną mapkę z alfą (np brak wygładzania krawędzi w niej samej) bo na drugim renderze i na górze i na dole widać obwódki (u góry mniejsze) spróbuj zrobić test z jakąś inną teksturą pewnie to nie jest to ale może warto spróbować.
peteRlo Napisano 24 Styczeń 2008 Napisano 24 Styczeń 2008 Kiepska guma, hehe licz się z konsekwencjami. Zaznacz alfę, odwróć zaznaczenie, select->modify->expand, ze dwa, trzy piksele. Zrób z tego zaznaczenia nową alfę.
mathix Napisano 25 Styczeń 2008 Napisano 25 Styczeń 2008 Wygląda jakby piksele na brzegach nie były przemnożone przez alphę. Spróbuj sobie to zrobić w photoshopie.
Destroyer Napisano 27 Styczeń 2008 Autor Napisano 27 Styczeń 2008 kamil.ochel alfa była doparacowana ;) peteRlo tak też próbowałe ale niezbyt dobrze działało czasem przycinało za bardzo a bardziej nieregularne kształty i tak trzeba było ręcznie poprawiać mathix i tu masz racje! wygląda jakby OpenEXR miało pixele albo przezroczyste albo nie i nic pośerniego, wyrenedrowałem do iff i użyłem tamtej alfy i wszystko działa jak powinno kiedy używałem exposure w photoshopie to pixele częściowo przezroczyste stawały się bardziej nieprzezroczyste i jak zmieniłem tło to było widać obwiednie, więc przed ruszeniem czegokolwiek w photoshopie zrobiłem nową alphe, później potweekowałem obrazek konwertnąłem na 8 bit i użyłem alphy do "wycięcia" niepotrzebnych części i działa jak trzeba uff jakie łatwe jak już się wie :D dzięki za pomoc!
SYmek Napisano 27 Styczeń 2008 Napisano 27 Styczeń 2008 Ta sprawa często powraca. Tu jest kilka tematów i potencjalnych powodów dla komplikacji (bo przecież normalnie nie chcemy bawić się w podmienianie alfy w PS ;) ). 1. gamma i głębia koloru tekstury. 2. gamma i głębia koloru renderu. 3. sposób w jaki renderer oblicza Opacity i kolor, czyli jak robi cutoff mate z alfy tekstury. 4. I po czwarte związane z 3. to oczywiście problem pre-multiplikacji alfy w teksturze. Wyobraź sobie co się dzieje z pixelem o wartości 20 w 8 bitach, którego gamma 1.0 zostaje podbita do 2.2 a potem konwertuje się go do float, albo odwrotnie w przypadku renderu do 8 bitów, kiedy zrobiłeś teksturę w 2.2 a potem renderujesz do gammy 1. Albo kiedy obliczając kolor, shader pomnoży go przez alfę, która już była pomnożona w teksturze. Albo nie zrobi tego, na teksturze która nie była multiplikowana. Jest tu taka ilość możliwych komplikacji, że aż strach. Wygląda jakby piksele na brzegach nie były przemnożone przez alphę. Spróbuj sobie to zrobić w photoshopie. Trudno by było pomnożyć przez alfę wszystko - poza brzegami. Po prostu na brzegach widać problem nieprzemnożenia... ;) pozdr., skk.
Destroyer Napisano 27 Styczeń 2008 Autor Napisano 27 Styczeń 2008 Wyobraź sobie .... white noise ... pozdr., skk. oki, ale nie mogę :P może nie napisałem zbyt jasno ale tę nową alfę w 32 bitach zrobiłem z gołego rendera bez dodatkowego renderowania smej alphy lub wyciągania jej z innego pliku:) ale przed jakąkolwiek obróbką w PS później już po konwersji na 8 bit użyłem wcześniej przygotowanej alphy i działa mym skromnym zdaniem ok :) tzn efekt jest zadowalający i szybko osiągnięty :) nie wiem czy jest fizycznei poprawny i czy mój workflow jest taki jak być powinien ale jak dla mnie może być :P cheers!
mathix Napisano 27 Styczeń 2008 Napisano 27 Styczeń 2008 Trudno by było pomnożyć przez alfę wszystko - poza brzegami. Po prostu na brzegach widać problem nieprzemnożenia... I to da się zrobić :P Zakładając, że renderer nie mnoży sam, w ogóle nieprzemnożona bitmapa wyglądałaby trochę inaczej. Chodziło mi raczej o to, że ktoś musiał grzebać przy kanałach RBG i nie przemnożyć obrazka.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się