Skocz do zawartości

jasna "poświata" na obiektach


Destroyer

Rekomendowane odpowiedzi

kiedy renderuje z sky&sun drzewka tzn. plane z mapką przezroczystości to na renderze w framebufferze wyglądają raczej dobrze ale jak zrenderuje do 32 bit jako OpenEXR to na brzegach jest jasna poświata/obwódka

 

upewniłem się że z texturką jest wszystko ok, w photoshopie usunąłem wszystko co może przeszkadzać i troche podmalowałem brzegi i na czarnym tle nie ma nic jasnego na brzegach

 

textura to tiff z mapką przezroczystości, a w tym z domkiem dwa jpegi, filtrowanie całkowice wyłączyłem troche to pomogło zmniejszając obwiednie ale nie całkiem

 

troche to wygląda jakby drzewka wtapiały się w tło ze sky&auna ale jak się je zmieni to już nie pasują

nawet na geometri pojawia się delikatna obwiednia

 

 

jest na to jakiś sprytny sposów bo mój zwany gumką już mi się przejadł :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

wygląda raczej na niedopracowaną mapkę z alfą (np brak wygładzania krawędzi w niej samej) bo na drugim renderze i na górze i na dole widać obwódki (u góry mniejsze) spróbuj zrobić test z jakąś inną teksturą

 

pewnie to nie jest to ale może warto spróbować.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kamil.ochel alfa była doparacowana ;)

 

peteRlo tak też próbowałe ale niezbyt dobrze działało czasem przycinało za bardzo a bardziej nieregularne kształty i tak trzeba było ręcznie poprawiać

 

mathix i tu masz racje! wygląda jakby OpenEXR miało pixele albo przezroczyste albo nie i nic pośerniego, wyrenedrowałem do iff i użyłem tamtej alfy i wszystko działa jak powinno

 

kiedy używałem exposure w photoshopie to pixele częściowo przezroczyste stawały się bardziej nieprzezroczyste i jak zmieniłem tło to było widać obwiednie, więc przed ruszeniem czegokolwiek w photoshopie zrobiłem nową alphe, później potweekowałem obrazek konwertnąłem na 8 bit i użyłem alphy do "wycięcia" niepotrzebnych części i działa jak trzeba uff jakie łatwe jak już się wie :D

 

dzięki za pomoc!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ta sprawa często powraca. Tu jest kilka tematów i potencjalnych powodów dla komplikacji (bo przecież normalnie nie chcemy bawić się w podmienianie alfy w PS ;) ).

 

1. gamma i głębia koloru tekstury.

2. gamma i głębia koloru renderu.

3. sposób w jaki renderer oblicza Opacity i kolor, czyli jak robi cutoff mate z alfy tekstury.

4. I po czwarte związane z 3. to oczywiście problem pre-multiplikacji alfy w teksturze.

 

Wyobraź sobie co się dzieje z pixelem o wartości 20 w 8 bitach, którego gamma 1.0 zostaje podbita do 2.2 a potem konwertuje się go do float, albo odwrotnie w przypadku renderu do 8 bitów, kiedy zrobiłeś teksturę w 2.2 a potem renderujesz do gammy 1.

 

Albo kiedy obliczając kolor, shader pomnoży go przez alfę, która już była pomnożona w teksturze. Albo nie zrobi tego, na teksturze która nie była multiplikowana.

 

Jest tu taka ilość możliwych komplikacji, że aż strach.

 

Wygląda jakby piksele na brzegach nie były przemnożone przez alphę. Spróbuj sobie to zrobić w photoshopie.

 

Trudno by było pomnożyć przez alfę wszystko - poza brzegami. Po prostu na brzegach widać problem nieprzemnożenia... ;)

 

pozdr.,

skk.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wyobraź sobie .... white noise ... pozdr.,

skk.

 

oki, ale nie mogę :P

 

może nie napisałem zbyt jasno ale tę nową alfę w 32 bitach zrobiłem z gołego rendera bez dodatkowego renderowania smej alphy lub wyciągania jej z innego pliku:) ale przed jakąkolwiek obróbką w PS później już po konwersji na 8 bit użyłem wcześniej przygotowanej alphy i działa mym skromnym zdaniem ok :) tzn efekt jest zadowalający i szybko osiągnięty :) nie wiem czy jest fizycznei poprawny i czy mój workflow jest taki jak być powinien ale jak dla mnie może być :P

 

cheers!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trudno by było pomnożyć przez alfę wszystko - poza brzegami. Po prostu na brzegach widać problem nieprzemnożenia...
I to da się zrobić :P Zakładając, że renderer nie mnoży sam, w ogóle nieprzemnożona bitmapa wyglądałaby trochę inaczej. Chodziło mi raczej o to, że ktoś musiał grzebać przy kanałach RBG i nie przemnożyć obrazka.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności