Napisano 30 Styczeń 200817 l Caly dzien sie z tym mecze ale udalo sie. Odpowiedz znalazlem na zbrushcentral. Rozwiazanie dotyczy sytuacji gdzie ilosc wierzcholkow w importowanym modelu sie zgadza ale ich kolejnosc zostala zmieniona. 1. Niezbedny jest darmowy programik UVMapper Classic http://www.uvmapper.com/downloads.html 2. Potrzebujemy 2 modele w .obj - wyeksportowany z ZBrusha w celu przypisania uvek i ten sam model ale z rozlozonymi juz uvkami. 3. W UVMapperze wczytujemy model wyeksportowany z ZBrusha - file>load model 4. Nastepnie wczytujemy uvki z drugiego modelu - file>Import UVs 5. file>save model W ZBrushu standardowo: w sdiv1, StoreMT, import, MT>Switch (nie pamietam czy dalem Switch) Doslownie przed chwila zarobilem i dziala :) -------------------------------------- UVMapper chyba cos chrzani z uvkami. Poszczegolne "poligony" uvek sa poprzestawiane. Zrobilem unwrap w Blenderze i wszystko gra. Jesli ktos ma problem z importem uvek to polecam Blendera. Jesli ktos nienawidzi unwrapowania - rowniez polecam Blendera :) Przy imporcie w Blenderze nalezy odznaczyc wszystkie opcje. Przy eksporcie trzeba odznaczyc wszystko oprocz Selection Only, Rotate x90 i UVs. Pozdro.
Napisano 2 Luty 200817 l a u mnie nie dziala wypisuje tylko incompatible facet cośtam :) tak wiec zlikwidowalem wszystkie trojkaty w modelu zostawiajac jedynie quady i teraz import max->zb dziala jak nalezy
Napisano 2 Luty 200817 l Autor Nie mozesz miec trojkatow w modelu ktory chcesz sculptowac :) UVMapper taki komunikat wywalal? Byc moze wlasnie przez trojakty. Ja nigdy nie moglem z maxa do ZB normalnie wyeksportowac, nie wiem czemu. Zawsze zmienial kolejnosc wierzcholkow. Sproboj teraz cos wysculptowac, wyeksportowac model z ZBrusha do maxa, zmienic uvki i wyeksportowac. Potem podmien uvki w ZBrushu. Ciekaw jestem czy nadal bedziesz taki szczesliwy ;) Dodalem cos do 1ego posta
Napisano 3 Luty 200817 l Zrob szybki model z polysfery z kilkoma subdivami, wyeksportuj 1 lvl jako .obj ,otworz w maxie daj unwrapa i wyeksportuj ponownie. Zobaczysz ze taki model mozna bez problemu zaimportowac na 1 lvl podmieniajac uv. W ten sposob dzialalo bez problemu, psuc sie zaczelo dopiero jak zrobilem retopologie siatki. A psulo sie wlasnie przez to ze byly trojkaty (podczas exp/imp zaznacza sie zeby siate traktowal jako quady ). Kiedy przerobilem jeszcze raz topologie tym razem pobywajac sie wyszystkich trojkatow import uv z maxa znowu dziala normalnie. a jak przegladalem w wordpadzie pliki obj z zbrusza i z maxa to wcale nie mialy poprzestawianiej kolejnosci tylko inna kolejnosc wspolrzednych , a jedne wspolrzedne byly zmirrorowane (stad mysle kaszana z obiektem po imporcie do zb)
Napisano 12 Luty 200817 l Dzięki Gomez za informację!:) No dobra, pomijając model który chcę sculptować, jeśli chodzi o quady. Ale jeśli jestem w potrzebie zrobić w zbrushu retopo w celu uzyskania low-poly i pozostawiam trójkąty, następnie będę chciał go exportnąć, zmapować i importnąć z powrotem zmapowany model jako 1subdiv (w celu dodania detalu, malowania textury) to zadziała?
Napisano 12 Luty 200817 l Autor Lewus - tyklo, kurcze, ja nie widze w tym sensu :) Na model LP dajesz normale, nie sculptujesz go. Powiedz co ty kombinujesz bo mnie to gryzie :) ? Czyzbys chcial wzucic gotowy LP do zbrusha i wypalic na nim normale? Nawet jesli sie podmieni to raczej beda bugi w modelu tam gdzie sa trojkaty i ngony. --------------------- Watpie zebys mogl w retopo zrobic trojkata. Łukasz - no w sumie dalo rade ale kiedys mialem z tym jakies problemy, moze cos pokrecilem wtedy.
Napisano 12 Luty 200817 l Przetestowałem wlasnie sposob, ktory byl opisany na forum zbrushcentral http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=47336&page=3&pp=15 no i dziala z trojkatami :) Chodzi o zamiane pluginu od Imp/Exp plikow .obj w maxie na "gwObject Importer": http://www.guruware.at/main/index.html ustawienia: Niech ktoś to sprawdzi.
Napisano 15 Luty 200817 l Gomez, może tak: -robię base mesh -import w zbrushu i sculpt, potem dajmy na to retopo coby siatke low zrobić ładną -export 1subdiv i mapowanko -import z powrotem do zbrusha jako 1subdiv i malowanie texturki, dodanie detalu, użycie zapp itp itd po prostu chciałbym mieć z powrotem ten model co wyrzeźbiłem i zretopowałem tylko z porządną uvw..
Napisano 19 Luty 200817 l ja polecam blendera, testowałem specjalnie na postaci złożonej w duzej mierze z trojkatow i działa jak nalezy :) ustawiania zb/bledner: pozdro
Napisano 19 Luty 200817 l Hm, a taka sprawa: gdy zrobię blenderem unwrap i wyexportuję model, po czym otworzę go w maxie, każdy polygon uv-ki mam osobno, tzn, ułożone są prawidłowo, ale muszę zweldować wierzchołki. Jak tego uniknąć?
Napisano 19 Luty 200817 l Lewus to nie tylko po blenderze się tak dzieje. Ustaw sobie minimalne weld threshold czy jak to się nazywa zaznacz wszystkie vertexy i wtedy zweldujesz je w sekundę.
Napisano 19 Luty 200817 l Lewus to nie tylko po blenderze się tak dzieje. Ustaw sobie minimalne weld threshold czy jak to się nazywa zaznacz wszystkie vertexy i wtedy zweldujesz je w sekundę. Tak też robie. Póki co tylko w blenderze widziałem takie dziwactwo..:confused:
Napisano 6 Maj 200816 l Może wyexportowaleś źle z blendera? ja to robilem to jedynie mialem z uvw mapom problem (jakies czerwone cos mi się na niej robilo ) a tak pozatym to nic....w maxie wszystko bylo piknie... oprocz displacementa :D
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto