Gomez Napisano 30 Styczeń 2008 Napisano 30 Styczeń 2008 Caly dzien sie z tym mecze ale udalo sie. Odpowiedz znalazlem na zbrushcentral. Rozwiazanie dotyczy sytuacji gdzie ilosc wierzcholkow w importowanym modelu sie zgadza ale ich kolejnosc zostala zmieniona. 1. Niezbedny jest darmowy programik UVMapper Classic http://www.uvmapper.com/downloads.html 2. Potrzebujemy 2 modele w .obj - wyeksportowany z ZBrusha w celu przypisania uvek i ten sam model ale z rozlozonymi juz uvkami. 3. W UVMapperze wczytujemy model wyeksportowany z ZBrusha - file>load model 4. Nastepnie wczytujemy uvki z drugiego modelu - file>Import UVs 5. file>save model W ZBrushu standardowo: w sdiv1, StoreMT, import, MT>Switch (nie pamietam czy dalem Switch) Doslownie przed chwila zarobilem i dziala :) -------------------------------------- UVMapper chyba cos chrzani z uvkami. Poszczegolne "poligony" uvek sa poprzestawiane. Zrobilem unwrap w Blenderze i wszystko gra. Jesli ktos ma problem z importem uvek to polecam Blendera. Jesli ktos nienawidzi unwrapowania - rowniez polecam Blendera :) Przy imporcie w Blenderze nalezy odznaczyc wszystkie opcje. Przy eksporcie trzeba odznaczyc wszystko oprocz Selection Only, Rotate x90 i UVs. Pozdro.
Łukasz Jaskólski Napisano 2 Luty 2008 Napisano 2 Luty 2008 a u mnie nie dziala wypisuje tylko incompatible facet cośtam :) tak wiec zlikwidowalem wszystkie trojkaty w modelu zostawiajac jedynie quady i teraz import max->zb dziala jak nalezy
Gomez Napisano 2 Luty 2008 Autor Napisano 2 Luty 2008 Nie mozesz miec trojkatow w modelu ktory chcesz sculptowac :) UVMapper taki komunikat wywalal? Byc moze wlasnie przez trojakty. Ja nigdy nie moglem z maxa do ZB normalnie wyeksportowac, nie wiem czemu. Zawsze zmienial kolejnosc wierzcholkow. Sproboj teraz cos wysculptowac, wyeksportowac model z ZBrusha do maxa, zmienic uvki i wyeksportowac. Potem podmien uvki w ZBrushu. Ciekaw jestem czy nadal bedziesz taki szczesliwy ;) Dodalem cos do 1ego posta
Łukasz Jaskólski Napisano 3 Luty 2008 Napisano 3 Luty 2008 Zrob szybki model z polysfery z kilkoma subdivami, wyeksportuj 1 lvl jako .obj ,otworz w maxie daj unwrapa i wyeksportuj ponownie. Zobaczysz ze taki model mozna bez problemu zaimportowac na 1 lvl podmieniajac uv. W ten sposob dzialalo bez problemu, psuc sie zaczelo dopiero jak zrobilem retopologie siatki. A psulo sie wlasnie przez to ze byly trojkaty (podczas exp/imp zaznacza sie zeby siate traktowal jako quady ). Kiedy przerobilem jeszcze raz topologie tym razem pobywajac sie wyszystkich trojkatow import uv z maxa znowu dziala normalnie. a jak przegladalem w wordpadzie pliki obj z zbrusza i z maxa to wcale nie mialy poprzestawianiej kolejnosci tylko inna kolejnosc wspolrzednych , a jedne wspolrzedne byly zmirrorowane (stad mysle kaszana z obiektem po imporcie do zb)
Levus Napisano 12 Luty 2008 Napisano 12 Luty 2008 Dzięki Gomez za informację!:) No dobra, pomijając model który chcę sculptować, jeśli chodzi o quady. Ale jeśli jestem w potrzebie zrobić w zbrushu retopo w celu uzyskania low-poly i pozostawiam trójkąty, następnie będę chciał go exportnąć, zmapować i importnąć z powrotem zmapowany model jako 1subdiv (w celu dodania detalu, malowania textury) to zadziała?
Gomez Napisano 12 Luty 2008 Autor Napisano 12 Luty 2008 Lewus - tyklo, kurcze, ja nie widze w tym sensu :) Na model LP dajesz normale, nie sculptujesz go. Powiedz co ty kombinujesz bo mnie to gryzie :) ? Czyzbys chcial wzucic gotowy LP do zbrusha i wypalic na nim normale? Nawet jesli sie podmieni to raczej beda bugi w modelu tam gdzie sa trojkaty i ngony. --------------------- Watpie zebys mogl w retopo zrobic trojkata. Łukasz - no w sumie dalo rade ale kiedys mialem z tym jakies problemy, moze cos pokrecilem wtedy.
Łukasz Jaskólski Napisano 12 Luty 2008 Napisano 12 Luty 2008 Przetestowałem wlasnie sposob, ktory byl opisany na forum zbrushcentral http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=47336&page=3&pp=15 no i dziala z trojkatami :) Chodzi o zamiane pluginu od Imp/Exp plikow .obj w maxie na "gwObject Importer": http://www.guruware.at/main/index.html ustawienia: Niech ktoś to sprawdzi.
Levus Napisano 15 Luty 2008 Napisano 15 Luty 2008 Gomez, może tak: -robię base mesh -import w zbrushu i sculpt, potem dajmy na to retopo coby siatke low zrobić ładną -export 1subdiv i mapowanko -import z powrotem do zbrusha jako 1subdiv i malowanie texturki, dodanie detalu, użycie zapp itp itd po prostu chciałbym mieć z powrotem ten model co wyrzeźbiłem i zretopowałem tylko z porządną uvw..
krzys!3k Napisano 19 Luty 2008 Napisano 19 Luty 2008 ja polecam blendera, testowałem specjalnie na postaci złożonej w duzej mierze z trojkatow i działa jak nalezy :) ustawiania zb/bledner: pozdro
Levus Napisano 19 Luty 2008 Napisano 19 Luty 2008 Hm, a taka sprawa: gdy zrobię blenderem unwrap i wyexportuję model, po czym otworzę go w maxie, każdy polygon uv-ki mam osobno, tzn, ułożone są prawidłowo, ale muszę zweldować wierzchołki. Jak tego uniknąć?
Tomala Napisano 19 Luty 2008 Napisano 19 Luty 2008 Lewus to nie tylko po blenderze się tak dzieje. Ustaw sobie minimalne weld threshold czy jak to się nazywa zaznacz wszystkie vertexy i wtedy zweldujesz je w sekundę.
Levus Napisano 19 Luty 2008 Napisano 19 Luty 2008 Lewus to nie tylko po blenderze się tak dzieje. Ustaw sobie minimalne weld threshold czy jak to się nazywa zaznacz wszystkie vertexy i wtedy zweldujesz je w sekundę. Tak też robie. Póki co tylko w blenderze widziałem takie dziwactwo..:confused:
D4D4L Napisano 6 Maj 2008 Napisano 6 Maj 2008 Może wyexportowaleś źle z blendera? ja to robilem to jedynie mialem z uvw mapom problem (jakies czerwone cos mi się na niej robilo ) a tak pozatym to nic....w maxie wszystko bylo piknie... oprocz displacementa :D
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się