spiralboy Napisano 22 Luty 2008 Napisano 22 Luty 2008 Witam Mental mi oszalał, do tej pory gdy na Glow dawałem mapę (bmp, png, jpg...) wszystko było ok, biały świecił, czarny nie świecił, tak jak powinno być. Przeinstalowałem system i kiszka, nie wiem dla czego gdy robię jak zwykle glow mapę z jakiegoś pliku graficznego to mental traktuje ją jakby była 100% cała biała. Zna ktoś tą dolegliwość i antidotum na to ? Zapomniałem dodać - Maya 2008. Pozdrawiam.
mathix Napisano 23 Luty 2008 Napisano 23 Luty 2008 Zrób to jak pro. Zamiast korzystać z tego shadera zrób glowa w programie do compositingu - większa kontrola i mniej problemów.
spiralboy Napisano 23 Luty 2008 Autor Napisano 23 Luty 2008 Zwykle tak robię, ale gry projekt jest mały i w zupełności wystarczy mi glow shader to łatwiej i szybciej jest go użyć ;) Chyba przeinstaluję sobie Win bo jak na razie to jedyny sposób jaki przychodzi mi do głowy ;P
Destroyer Napisano 23 Luty 2008 Napisano 23 Luty 2008 właśnie jak łatwo zrobić glow w compositingu, jeśli mam jakiś świecący zawijas w środku sceny to mam wyrenderować tylko ten zawijas, maskę czy coś innego i jak łatwo dodać fajny glow??
SYmek Napisano 23 Luty 2008 Napisano 23 Luty 2008 Zwykle tak robię, ale gry projekt jest mały i w zupełności wystarczy mi glow shader to łatwiej i szybciej jest go użyć Chyba przeinstaluję sobie Win bo jak na razie to jedyny sposób jaki przychodzi mi do głowy ;PWygląda to, jakby mental patrzył na alfę tekstury a nie rgb. Można to gdzieś zmienić? Jakiego pliku tekstury używasz? Równie dobrze może być tak, że mental nie chce wcale działać z tą teksturą? Sprawdzałeś z inną? właśnie jak łatwo zrobić glow w compositingu, jeśli mam jakiś świecący zawijas w środku sceny to mam wyrenderować tylko ten zawijas, maskę czy coś innego i jak łatwo dodać fajny glow??Albo sam obiekt albo maskę dla tego obiektu i pomnóż maskę przez obiekt. Glow jest bardzo prostym efektem. Oczywiście istnieją jakieś fikuśne filtry, ale generalnie glow robi się tak: Kluczujesz obiekt (już wycięty maską z całego obrazka, dajmy na to X) za pomocą luminancji (luma key). Low i High level ustalają Ci, od jakiego poziomu luminancji Twój obiekt będzie "świecił". Ma zostać to, co chcesz żeby świeciło. Nadaj temu blur, duży. Wynik tego możesz pomnożyć przez jakiś kolor, rozjaśnić, poprawić gammą, jak Ci pasuje. To będzie A. Następnie nadaj znów spory blur Twojemu oryginalnemu obrazkowi. To będzie B. Pomnóż A * B = C. Następnie w trybie Add albo Screen skomponuj C na X. A Voila! Glow! Opacity C kontroluje ilość glowa, pierwszy blur jego szerokość. Luma Low & High kontroluje, co świeci, saturacja i hue warsty B kontroluje kolor glowa. I do tego masz setkę parametrów do podkręcania! ;) pozdr., skk. 1
spiralboy Napisano 23 Luty 2008 Autor Napisano 23 Luty 2008 Dzięki SYmek, szkoda że sam tego nie sprawdziłem bo rozwiązanie okazało się banalne :P Faktycznie PNG z alpha channelem zachowuje się jak należy. Jednak to i tak dziwne bo wcześniej takiego problemu nie miałem, zastanawiam się co spowodowało, że nagle glow w mentalu zaczął patrzeć na alpha channel. Jeszcze raz dzięki :) Ja w Vegasie robię to tak: jeżeli chcę żeby glow miały tylko jakieś elemnty to najpierw robię prosty render w którym elementy glow są białe a cała reszta czarna, taki layer potem bluruję odpowiednio do potrzeb, layer daję na Add, czasem jeszcze nakładam na to efekt glow bo ma możliwość kolorowania i tak przygotowany layer nakładam na ten właściwy render i to tyle. Pozdrawiam.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się