Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Siema. Dopiero zaczynam poważnie sie brać za 3ds max'a i mam problemów kilka. Modeluje sobie autko:

1. http://img142.imageshack.us/my.php?image=etap4pierwszyrenderqe2.jpg

2. http://img142.imageshack.us/my.php?image=etap5drugirendernb6.jpg

 

Pierwszy zdjęcie jest dość stare, wiec dużo rzeczy naprawiłem (szpara z tyłu). W obecnym momencie jestem pomiędzy zdjęciem 1 a 2 tzn mam cały model ale jeszcze nie wyostrzyłem krawędzi. Mogę to zrobić w pare minut (jak widac na 2 obrazku)

No więc zacznę pytania:

1. Co mam zrobić pierwsze: użyć chamfer na krawędziach by je wyostrzyć (obrazek 2) a potem wycinać drzwi, maske itp itd czy na odwrót?

2. Co zrobić z lampami, szybą, miejscem na grill? Jak zrobić żeby były widoczne ich krawędzie w clay'u? Patrzyłem na wiele tutków i robie tak: detach i potem chamfer na krawędziach lampki i reszty karoserii tylko, że jak potem dam meshsmooth czy turbomesh to sie wszystko j***e :P.

 

Pytań mam znacznie więcej tylko, że są one do późniejszych etapów (tekstury, światła, rendering) - zostawie sobie je narazie. Może niektóre same się rozwiążą z czasem.

 

PS: Prosiłbym bardzo o proste i jednoznaczne odpowiedzi (jak dla jakiegoś laika) - jakby były załączone obrazki bym się bardzo cieszył :). Z góry przepraszam za temat. To się pewnie pojawiło mnóstwo razy, ale wierzcie mi przejrzałem wiele tutków i topiców na różnych forach, sprawdzałem różne rzeczy, ale zadna nie daje takich rezultatów jakich bym chciał.

 

Pozdrawiam :]

  • Odpowiedzi 19
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

na takiej rzadkiej siatce to ja bym wiele nie zdziałał, bo i tak będą bugi w rogach, więc radze msx1 > convert to editable poly i wtedy wycinac

 

no ale jesli sie upierasz przy rzadkiej siatce to detachujesz lampe, chamferujesz krawedzie (ale nie wszystkie naraz tylko po koleji, albo parami nie stykającymi się ze sobą; górną i dolną, prawą i lewą), na karoserii narożne vertexy też musisz zchamferować i poprawic siatke, ale pewnie i tak będą wybrzuszenia na rogach

Napisano

Dzięki za rade. A jak to wyciąć? odrysować kształt i boolean? zaznaczyc krawędzie i extrude z chamferem (to bedzie chyba trudne z msx1)? czy jeszcze w inny sposób?

PS: Może zacząć od nowa i robić to gęstszą siatką!? A jeśli tak to czy robić to znowu jako jedną bryłę czy po kawałku karoserii (na różnych tutkach widziałem różnie... i nie wiem ci lepsze)

Napisano

Doszedłem do wniosku, że nie kończę tamtego i zaczynam wszystko od nowa :). Mam teraz troszkę większe doświadczenie i zobaczymy co z tego będzie. I na starcie mam już pytania.

1. Jak gęsta powinna być siatka?

2. Tak jak wyżej pisałem jak modelować? Czy najpierw całą bryłę a potem wycinać kolejne części? Czy może fragmentami?

3. Czy zostawiać puste miejsca na szyby i lusterka czy tam też nakładać siatkę? (widziałem to różnie na różnych tutkach)

 

Pewnie jeszcze później dopiszę pytania

Napisano

po co od nowa? ta siatka jest w miare dobra, zrób tak jak pisałem i będzie ok

1. ale jakiej odp. oczekujesz? ile powinno być poly na m^2? hehe

2,3. tak jak Ci wygodniej, nie ma tu jakichs zasad

Napisano

Robiłem tak jak radziłeś. Jednak jak przybliżyłem to w wierzchołkach znalazłem bugi (zresztą też o tym mówiłeś...), rozpoczełem prace od nowa i chyba idzie mi lepiej. Staram sie to robić na podstawie tego tutka: http://www.free3dtutorials.com/modeling/3d-max/bnw-z4-unleashed.php?page=3

 

Co do moich wcześniejszych pytań i Twoich odpowiedzi:

2. Wcześniej pisałes, że to dla Ciebie zbyt rzadka siatka więc jestem ciekaw jaka powinna być :).

1. 3. No tu mi za wiele nie pomogłeś. Sam widziałem na necie, że jest pełno metod i technik (za pomocą spline'ów, editable poly, box modeling - mam nadzieje że dobrze piszę). Chciałbym wiedzieć jakiej Ty metody używasz, od czego zaczynasz i dlaczego. Widziałem Twoje prace i jesteś dla mnie w tym momencie czymś w rodzaju guru xD.

 

A co do tego tutka co teraz używam to mam pytanie, bo w tych screenach nie widze za dobrze. czy przed detach'em kolejnych części on używa jakiegoś chamfera? Oraz tak z innej paki jak wyostrzyć wierzchołki - tam gdzie mam wycięte reflektory polygony stykają się pod ostrymi kątami i po dodaniu MS zaokrąglają się one (ja próbowałem w MS zaznaczyc wierzchołiki i zmienić jego wartość: weight - ale to nie daje takich rezultatów jakich bym chciał a przy dużych wartościach bardzo niszczy siatkę :( ). I w końcu ostatnie pytanie: jak uniknąć tych bugów przy wierzchołkach, kiedy sie one robię - z tego co widziałem to robią sie wtedy gdy z vertex'a wychodzą trzy linie (są jeszcze jakieś inne przypadki).

Napisano

guru haha dobre ;)

ja robie takim sposobem że najpierw modeluje ogólny kształt, potem daje msx1 i potem reszte (lampy, klamki, rowki itd.) modeluje na gęstej siatce i wtedy nie ma problemu z ostrymi rogami

 

co do tutka, to tak tam są chamery, ale czy chamferuje przed czy po detachu to niewiem, ja chamferuje przed...zmiana weight się nie nadaje do takich rzeczy, bugi się robią tam gdzie jest zbyt gęsto w porównaniu do reszty siatki, czyli tak jak zauważyłeś głównie na rogach, żeby unikać bugów trzeba hmmm odpowiednio rozplanować siatke :p

Napisano

Mam teraz do Ciebie pytanie troszkę z innej paki. Widziałem Twoje autka które jeszcze robisz. Jak zrobiłeś te autka w takim clay'u :)? Jakie ustawienia materiałów? =]

Napisano

do tych, które są w galerii to poprostu dałem na wszystko materiał mental ray, do surface Abitient occlusion, odpowiednie ustawienia i render, bez żadnych swiateł, studio to była spłaszczona półkula, dosyć duża w porównaniu do samego auta

Napisano

Dziękuję bardzo :) Działa super xD do tej pory używałem GI w VRay'u + szary materiał i rendering tego trwał na moim słabym kompie dość długo... Twoim sposobem rendering trwa znacznie krócej a efekty są bardzo ładne =)

Napisano

Mam kolejne pytanie z innej paki: ile czasu zajmuje wam renderowanie scen (chodzi tu o model samochodu, i czas w zaokrągleniu chce zobaczyć czy moje dotychczasowe 30 min to dużo czy mało)




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności