Napisano 20 Marzec 200816 l Witam. Mam problem, zrobiłem model w Zbrush'u. Exportowałem go do formatu .obj i próbuję importować go w Max'ie. Po czym pojawia się coś takiego: Taki obraz pokazuje się długo, a Max nie reaguje. Proszę pomóżcie. Sorki za rozdzielczosc
Napisano 20 Marzec 200816 l Moze max ci siada bo model jest kosmicznie gesty? Moze i sie nie znam ale raczej nikt normalny nie odpala w maxie modeli zrobionych w zbrushu. Raczej robi sie na odwrot. W maxie ciachasz baze exportujesz do obj odpalasz to w zbrushu rzezbisz detal i teraz decydujesz sie czy wypalic normal mape czy displacment. Znow w maxie odpalasz baze i korzystasz z normalki badz z dispa.
Napisano 20 Marzec 200816 l To okno to normalne jest jak długo się obiekt nie otwiera tzn że jest bardzo złożony i przez to importer go długo wczytuje. Zrób lepiej tak jak pisze Temporal.
Napisano 20 Marzec 200816 l Autor Temporal: Jestem początkujący i niespecjalnie rozumiem o co ci chodzi ale dzieki Hynol: Głupie pytanie. Oczywiście że tak.
Napisano 20 Marzec 200816 l No to wyjasnie jako bardziej zrozumiale: tworzysz sobie model w 3dsmaxie taka baze czyli ogolny zarys np czlowieka takie low poly (niska ilosc polygonow jak np w grach) pozniej to exportujesz do obj, odpalasz zbrsuha i ladujesz modele jako tools tworzysz go w canvasie zageszczas siate dividem (jesli dobrze pamietam) i dziargasz detal pozniej jak nadziargales to wypalasz sobie normal mape za pomoca zmappera czy tym czyms wbudowanym i masz mapke. Zamiast normal mapy mozesz tez wypalic displacment map (lepsze odwzorowanie detalu bedziesz mial) a jak to sie robi to juz odsylam do dokumentacji zbrusha badz roznych for o zbrushu. No wiec jak masz normalke badz dispa to odpalasz znow maxa i otwierasz swoj low poly model (baze) i teraz jemu przypisujesz material z normal mapa w slocie normal map i takie cos mozesz ogladac w real time uzyc do wlasnej gry badz wykorzystac przy renderowanych animacjach badz stillach. W przypadku dispa to zaleznie od rendera i efekt otrzymujesz tylko po wyrenderowaniu (no chyba ze uzyjesz modyfikatora displacment ale nie warto viewportu meczyc). Takie rozwiazanie jest lepsze gdy chcesz miec po wyrenderowaniu postac z prawdziwym detalem gdzie wszystko wyglada jak geometria a nie jak w fake w stylu grze swiatle i cieni (normal mapa).
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto