Skocz do zawartości

XSI 6 Mod Tool


prestidigitator

Rekomendowane odpowiedzi

Witam.

 

Próbuję wykorzystać Mod Toola do tworzenia obiektów do UT3.

 

1. Jak bardzo Mod Tool różni się od pełnej wersji XSI? Chodzi mi przede wszystkim o to na ile trafne będą tutoriale do pełnej wersji w odniesieniu do Mod Toola?

 

2. Stron z tutkami znalazłem od groma, ale niestety wszystkie po angielsku (prawie zero znajomości) i dotyczące pełnej wersji...

Może zna ktoś jakiś tutek po polsku? Interesuje mnie właściwie głównie modelowanie, tworzenie obiektów ze szkieletem :D i animacja...

 

3. Zainstalowałem plugin ActorX do eksportowania modeli dla UT3. (duży plus dla XSI, bo na przykład darmowa Maya nie pozwala instalować wtyczek). Jak zrobić szkielet i wyeksportować go tak aby można go było wykorzystać w edytorze Unreala? Czy w ogóle jest to możliwe?

Dzięki za odpowiedzi.

Edytowane przez prestidigitator
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

1. jeżeli chodzi o robienie modeli,UV i prostych animacji ModTool niczym się nie różni od pełnych wersji i tutoriale jak najbardziej będą pasowały

 

2. niestety jak masz zamiar trochę dłużej bawić się grafiką to znajomość angielskiego jest tutaj koniecznością, o polskie tutoriale trudno, za to anglojęzycznych jest od groma, spróbuj je pooglądać, nawet nie znając języka można sporo się nauczyć

 

3. pewnie się da, ale odpowiedzi na to pytanie powinineś raczej szukać na forach zajmujących się konkretnie robieniem modyfikacji do Unreala

tu jest opis robienia "Custom Characters"

http://www.ut40k.planetunreal.gamespy.com/unreal-Dateien/UT3_tutorials.html

 

na forum epic games jest duży dział temu poświęcony:

http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=351

 

niestety tutaj także bez znajomości angielskiego się nie obejdzie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Gdy robię obiekt Poly Mesh z krzywych, to obiekt ten jest jakby odwrotnie oświetlony. Jeśli więc dam na przykład światło punktowe to tam gdzie ma być oświetlone jest cień, a tam gdzie ma być cień jest oświetlone... Da się coś z tym zrobić?

 

2. Czy jest jakieś narzędzie do "wyostrzania" krawędzi obiektu? Jeśli mam na przykład obiekt z jednej siatki, to program próbuje je automatycznie wygładzić. Jednak ja chciałbym mieć w niektórych miejscach ostre krawędzie. Wiem że w 3DS Maxie można było zaznaczać obszary "rozmywania" tak aby powstawały ostre krawędzie pomiędzy tymi obszarami... Można też było ustalić "wagę" punktu, który dzięki temu był bardziej, lub mniej "wyostrzony"... W XSI chyba też powinno być coś podobnego?

 

Dzięki za odpowiedzi

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki. Banalne :)

 

Co do drugiego pytania to nie o to mi chodziło. Dałem złe przykłady z 3D Maxa, bo dotyczące dwóch zupełnie różnych rzeczy. Dawno temu eksperymentowałem z tym progsem i mi się już pomieszało :) W każdym razie co do odpowiedzi na moje pytanie to już sam ją znalazłem. Czyli po prostu Mark Hard Edge/Vertex :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam kolejne głupie pytanie.

 

1. Na początku gdy zaznaczałem powiedzmy edge i dawałem (na przykład) bevel to automatycznie wyskakiwało okienko z opcjami dla bevela. Teraz mi to okienko nie wyskakuje i nie wiem gdzie mam to odpalić, aby znowu wyskakiwało.

 

Domyślam się że problem jest banalny, ale nie mogę znaleźć tego w ustawieniach :/

 

Dzięki za odpowiedzi :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

File / Preferences / Interaction / Popup Property editors on node creation musi być włączone żeby pojawiały się opcje

(przytrzymanie CTRL podczas np. wybierania Bevela da ten sam efekt)

 

wszystko jest banalne jak się wie jak to zrobić ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrobiłem sobie kilka prostych static meshów do UT3 na próbę i jest ok.

Teraz przydałoby się pójść dalej, czyli skeletal meshes no i tu problem z tym skeletalem :)

 

Uczę się przede wszystkim metodą prób i błędów, więc trochę mi to czasu zajmuje. Jednak nie wiem jak ugryźć ten skeletal, żeby pójść dalej...

 

Problem w tym że ja nigdy nie bawiłem się szkieletami, nawet jeśli już czasem próbowałem modelować w innych niż XSI programach.

 

Najgorsze jest to że po zrobieniu jakiejś prostej bryły w XSI i wyeksportowania jako skeletal mesh (*.psk) próba importu w edytorze Unreala kończy się wywałką do Windy... Zaznaczam że ze static meshami (*.ase) wszystko gładko śmiga.

 

1. Nie wiem czy wynika to z tego że ów szkielet jest niezbędny i nie wystarczy sama bryła. Próbowałem go zrobić (w XSI oczywiście), ale nie wiem jak w XSI łączyć szkielet z obiektami. Coś tam połączyłem, ale nadal przy imporcie wywalało.

 

2. Gdy patrzę na szkielet pojazdu w edytorze Unreala to mam wrażenie że jest jeden główny korzeń od którego jak macki ośmiornicy odchodzi kilka kości. natomiast w XSI chyba mogę zrobić tylko tak że od jednego korzenia odchodzi jedna kość. I najwyżej od tej kości następna... Czy w innych progsach (np 3DS Max) wygląda to tak samo? Bo jeśli tak to może ja źle analizuję ten szkielet pojazdu w Unrealu :)

 

3. Wiem że to nie forum o edytorze Unreala, ale może by ktoś powiedział jak rozumieć te wskazówki (Modeling Vehicles) odnoszące się do modelowania właśnie w takich programach jak XSI, 3DS Max i Maya... Chodzi o to że jeśli ktoś już robił szkielet i go animował w XSI to bardziej skuma co te wskazówki mówią (pomijając to że w angielskim mocny nie jestem :D )

 

Dzięki za odpowiedzi :)

 

EDIT:

Nikt nie kwapi się aby odpowiedzieć, ale sam sobie na razie odpowiedziałem na problemy z kompatybilnością eksportowanego pliku. Opiszę gdyby to kogoś interesowało.

Prawdopodobnie ActorX (przynajmniej na razie) nie do końca współpracuje z XSI 6 Mod Tool... Plugin ActorX jest w wersji dla XSI 5.0 - 5.1, albo dla wersji XSI 6.5. Natomiast XSI Mod Tool jest chyba oznaczony jako wersja 6.02... Nie ma problemów z plikami *.ase, ale z plikami *.psk jest już gorzej... Softimage najwyraźniej nie przykłada się tak bardzo do wspierania darmowego softu :)

Wyeksportowałem jeden prosty model jako plik COLLADA (*.dae) nawet bez szkieletu i edytor Unreala spokojnie zaimportował go jako skeletal mesh.

Teraz będę musiał przebrnąć jakoś przez kości :)

Edytowane przez prestidigitator
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności