Ex3 Napisano 7 Lipiec 2008 Napisano 7 Lipiec 2008 (edytowane) Mam pytanko do next gen level artystów. Pytanie brzmi : W jaki sposób oteksturowuje/mapuje się duże tereny tak żeby nie tworzyć ogromnej ilości tekstur. Raczej się nie używa na terenie dodatkowych map spec i normal (czy też może się mylę? ) bo przeważnie są dość restrykcyjne limity pamięciowe. Chodzi o to że od strony textur przygotowuje się kilka(kilkanaście) tekstur tilujących się ze sobą a w miejscach gdzie nie da się terenu zmapować dobrze i wychodzą seamy nakłada sie dodatkowe polygony i tex z alphą tak żeby polygony minimalnie odstawały od podłoża. Ewentualnie można takie seamy zastawiać propami, trawką, krzaczkami itp. Chciałbym aby ktoś mnie sprostował jeśli się bardzo mylę Ten problem odpada raczej przy technologii mega texture :) Rzecz w tym że mam takie skały do zmapowania i nie do końca jestem pewien jak to zrobić żeby było ładnie i co najważniejsze poprawnie :) (teraz mapowanie to tylko prowizorka ): ODP M@tys - Detail mapa ? Edytowane 8 Lipiec 2008 przez Ex3
Gość User190 Napisano 7 Lipiec 2008 Napisano 7 Lipiec 2008 Rozłóż UVkę, wrzuć tile'owaną teksturę + detail mapa.
plutko Napisano 8 Lipiec 2008 Napisano 8 Lipiec 2008 Jedna metoda to jak M@TI napisal tilowana tekstura + detal mapa. Tu moga byc rozne wariacje np. Kilka detali kontrowanych kolejna mapa itp. Kiedy masz plaski (troche pofaldowany) teren to wszystko jest proste, mapowanie z gory, tilujaca sie tekstura. Siatka, ktora pokazales jest bardziej skomplikowana. Zobacz jak to robia w roznych grach. Najczesciej teren jest osobno, a skalki, sciany osobno. Sa szwy i nikt sie tym nie przejmuje. Jako refki zobacz nowe w sumie i wypasne ;) ET: Quake Wars, Crysis. Teren tam jest ma duzo warstw, ale gdy trzeba przejsc do pionu to sa osobne meshe z osobna tekstura.
Ex3 Napisano 8 Lipiec 2008 Autor Napisano 8 Lipiec 2008 W Quake Wars jest mega texture więc raczej odpada ;) Ja mam do dyspozycji tylko kilkanaście mega na texturki na len level :)
PAINbringer Napisano 8 Lipiec 2008 Napisano 8 Lipiec 2008 Widząc te szwy mam wrażenie że nie stosujesz tilowania tekstury wychodząc na UV poza obszar 0-1. Sprawdź, to powinno Ci bardzo przyśpieszyć i ułatwić mapowania. Osobiście polecam Ci zrobienie jednej dużej set-tekstury 2k z bardzo różnorodnymi formami skalnymi niż wielu mniejszych. Ale to wg. uznania. Nie zasłaniaj się MTextures ;) Pozdr
plutko Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Z ET:QW chodzilo mi raczej o to, ze jak masz tunel to sie wprowadza osobne meshe. I to, ze do szwow trzeba sie przyzwyczaic. Sama skale bym zrobil na jednej duzej tilujacej sie teksturze. Zaczalbym od automatycznego mapowania z boxa. W miejscach gdzie masz rozne fragmenty mapowania beda szwy. Mozesz je troche zniwelowac przesuwajac odpowiednio uvke, tak zeby stykaly sie bardziej neutralne fragmenty tekstury. Mozesz tez dodawac geometria tak zeby szwy byly wklesle, a nie na wypuklych fragmentach siatki. Po prostu wtedy sa mniej zauwazalne. Teraz jesli chcesz miec dodatkowo trawe, piasek (czy co tam wolisz), laczysz to w shaderze przez inna mape (czy tez jakakolwiek technike, ktora bedzie pasowac).
arcade Napisano 9 Lipiec 2008 Napisano 9 Lipiec 2008 Blending tekstur... składasz sobie kilka teksturek skałki i potem blendujesz sobie w różny sposób, tak żeby wyglądało to na urozmaicone i wogule... Gdzieniegdzie dorabiasz geometrią i masz - nextgenowy terenik miód malina ;) Ta tekstura co ja masz na terenie nie wyglada za dobrze bo ma na sobie dużo cieni i generalnie wygląda jak mało obrobiona fotografia - musisz się bardziej postarać żeby wyglądało i żeby nie było widać tila.
SzU Napisano 10 Lipiec 2008 Napisano 10 Lipiec 2008 (edytowane) Tak się skłąda że zajmuję się tym w pracy... Dokładnie jak ziomuś pisze, kilka tekstur które się na potęgę tilują, blendujemy je za pomocą masek. Teksturę trzeba zrobić dobrze + fajnie zblendować, wtedy tilowania nie będzie widać. Ani żadnych seamów i nic nie trzeba zastawiać. Do dróg istnieją specjalne systemy. Gdy teren przekracza ileś stopni pochylenia to można zrobić tak że wchodzi tekstura pionowa (np skałki). Do tego geometria - np. modele skałek. Normalnej i speculara jak najbardziej się używa... są sposoby na zmniejszenie rozmiaru pliku ;) W STALKERZE i Crysisie widziałem paralax mapping na ziemi ale prawdopodobnie była to geometria, nie sam teren. Co do terenu to warto pamiętać że większość enginów obsługuje go nie jako mesha (jak u Ciebie) lecz jako odpowiednik pewnej mapy bitowej (więc można się bawić z obróbką mapy wysokości w ps-ie lub 3dsmaxie). Poszczególne vertexy mają stałą odległość między sobą jeśli spojrzysz idealnie z góry. Daje to trochę ograniczeń, np nie można drążyć tuneli. W CryEngine2 jednak jakoś to wymyślili że się da :P Trochę informacji można uzyskać oglądając filmiki w stylu "jak zrobiliśmy tę grę" i przy demonstracji możliwości edytora, np. sandboxa do cryngine2. http://www.gametrailers.com/player/17743.html http://www.gametrailers.com/player/17763.html Ale i tak najnowszy ChromeEngine wszystkich zmiażdży hehe :P Edytowane 10 Lipiec 2008 przez SzU
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się