Skocz do zawartości

Filtry w Fusion


G.P

Rekomendowane odpowiedzi

Czy da sie sterowac intensywnoscia filtrow/efektow na podstawie danych z obrazka?

Tzn. mam jeden obrazek na ktory ma byc nalozony jakis efekt i drugi (z skali szarosci, jakby maska) na podstawie ktorego jest z rozna intensywnoscia nakladany dany filtr. Np. jezeli w danym punkcie obrazka-maski RGB wynosi 1.0, 1.0, 1.0 to ma nalozyc na drugi obrazek efekt z maksymalna intensywnoscia, natomiast jesli w innym punkcie obrazka-maski RGB wynosi 0.0, 0.0, 0.0 to ma go w ogole nie nakladac (intensywnosc filtru wynosi 0).

Mam nadzieje, ze nie zamotalem zbytnio ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 13
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Czy da sie sterowac intensywnoscia filtrow/efektow na podstawie danych z obrazka?

Tzn. mam jeden obrazek na ktory ma byc nalozony jakis efekt i drugi (z skali szarosci, jakby maska) na podstawie ktorego jest z rozna intensywnoscia nakladany dany filtr. Np. jezeli w danym punkcie obrazka-maski RGB wynosi 1.0, 1.0, 1.0 to ma nalozyc na drugi obrazek efekt z maksymalna intensywnoscia, natomiast jesli w innym punkcie obrazka-maski RGB wynosi 0.0, 0.0, 0.0 to ma go w ogole nie nakladac (intensywnosc filtru wynosi 0).

Mam nadzieje, ze nie zamotalem zbytnio ;)

 

To, co nazywasz "jakby maską" jest maską ;) i o ile filtr jest do tego przystosowany, można maskować jego efekty. Nie warto tego robić w klasyczny sposób (czyli maskując fragment obrazka), bo mieszasz w ten sposób obrazek przefiltrowany z nieprzefiltrowanym, zamiast kontrolować maską siłę filtra. Niestety nie mam teraz Fusion przed oczami, ale w Shake, Nuke, czy Halo są specjalne wersje filtrów przystosowane do tego, żeby je maskować... czyli kontrolować ich siłę maską. W Fusion też takie powinny być.

Edytowane przez SYmek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczywiscie, ze da sie to zrobic.

 

Kazdy (?) node w Fusion ma Input o nazwie Effect Mask, taki niebieski trojkacik.

Do niego wlasnie podlacza sie maske.

 

Jest jedno ale:

 

w domysle przezroczystoc brana jest z kanalu Alpha danego Inputa. Czyli jak podepniesz czarnobialy obrazek, ktory nie zawiera takiegoż, nic nie uzyskasz.

 

Ustawia sie to w zakladce Common Controls (pole Channel) danego node`a, a do wyboru jest:

- Red

- Green

- Blue

- Alpha (defaultowo)

- Hue

- Luminance

- Saturation

- Coverage

 

Dowolna z tych rzeczy moze byc maska. Jezeli przelaczysz na ktorys z RGB to juz powinienes uzyskac to, o co Ci chodzi, poniewaz kazdy z tych kanalow jest czarnobialy.

 

Innym rozwiazaniem moze byc ew. przejscie przez node`a Channel Booleans i w polu To Alpha wybrac Luminance FG (zakladajac, ze masz czarno-bialy obrazek). Wygeneruje to kanal alpha jak bozia przykazala. Wtedy w Common Controls efektu musi byc domyslne Alpha oczywiscie.

 

 

Na ponizszym obrazku przepuscilem zdjecie przez node`a Brightness/Contrast, zeby uzyskac czarno-biala bitmape, ktorej kanal czerwony uzylem nastepnie jako maske efektu Color Correction (z wlaczonym Apply Mask Inverted, dlatego czarne jest tym, co widoczne).

 

fusionscreengr4.gif

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczywiscie, ze da sie to zrobic.

 

Kazdy (?) node w Fusion ma Input o nazwie Effect Mask, taki niebieski trojkacik.

Do niego wlasnie podlacza sie maske.

 

Myślałem, że pytanie dotyczy czegoś innego. Brightness/Contrast nie jest filtrem. Filtr to efekt, który przy obliczaniu wartości piksela bierze pod uwagę wartości pikseli obok. A wtedy maskowanie efektu polega na czymś innym, niż klasyczna maska dla manipulacji koloru czy transformacji.

 

Jeśli pytanie dotyczyło po prostu masek, to patrz post wyżej, jeśli chodziło o maskowanie filtrów (tudzież transformacji per pixel zwanych deformacją), to sprawa jest bardziej skomplikowana.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale metoda podana wyżej działa wyśmienicie do filtrów.

Często przydaje się podpięcie obrazka (który ma być maską) jako inputu do 'bitmap mask' i wybranie w 'bitmap' luminosity. i taką maskę bitmapową można podłączać do dowolnego fioletowego trójkacika (mask input).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Symek ma racje. Tu nie dokonca chodzilo o zwykla maske. W fusionie do efektow mozna podpiac dwa rodzaje masek. Jedna (niebieski trojkacik) wycina obszar na ktory dzialal filtr, natomiast druga (szary trojkacik) wskazuje obszar na ktory filtr ma zadzialac. Roznica jest dosyc znaczna. Jesli przykladowo na obraz nalozymy efekt highlight dodajacy rozblyski na obszarach o zadanej jasnosci, i nalorzymy na to pierwsza maske (np. okrogla) to rozblyski zostanie nalozone na calosc, a nastepnie sciete do ksztaltu maski. Jesli ten sam efekt nalorzymy z druga maska, najpierw zostanie ograniczony obszar dzialania i dopiero wtedy zostana nalorzone rozblyski.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale metoda podana wyżej działa wyśmienicie do filtrów.

Często przydaje się podpięcie obrazka (który ma być maską) jako inputu do 'bitmap mask' i wybranie w 'bitmap' luminosity. i taką maskę bitmapową można podłączać do dowolnego fioletowego trójkacika (mask input).

no wlasnie nie do wszystkich. Do takich rzeczy jak brightness, czy ogolnie korekcji barwnej to sie zgodze. Ale np. glow juz bym Ci nie radzil w taki sposob zakladac.

 

Ogolnie do tworzenia maski z obrazka sluzy Bitmap mask, problem w tym ze w fusionie jest lekko skopana. Mianowicie tworzy maske o rozdzielczosci projektu podanej w preferencjach, wiec w sytuacji kiedy pracujesz z materialami o roznych rozdzielczosciach moze to sporo krwii napsuc. Mozna to obejsc stosujac chociazby klucze.

Edytowane przez Alibaba
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pewnie ze mozna obejsc, chocby nakladajac wpierw maske na Bg porzadanej wielkosci. Z tym ze ja preferuje akurat klucze. W fusionie jest pare takich kwiatkow z ktorymi na szczescie zawsze mozna sobie poradzic.

 

Z transform tez mozna, tylko poniewaz on tez jest w fusion skaszaniony unikam go jak ognia :D

 

dlaczego

Dlatego bo o ile brightness dziala zawsze na jednym pikselu (dlatego ciezko go nazwac efektem jak Symek pisal) tak glow wlasciwie nigdy.

Edytowane przez Alibaba
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, nie bede owijal w bawelne ;)

Chce zblurowac render na podstawie mapy glebokosci. Jak wiec to poprawnie zrobic, bo metoda Reanimatora daje jakies nie fajne rezultaty? Tylko mi nie piszcie o depth blurze, ja chce to uzyskac przy pomocy zwyklego blura ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Do tego nie potrzebujesz zadnych masek :D

loader z mapa glebi podlaczasz do Channel booleans. Masz tam zakladkeAuxillary channels. Zaznaczasz enable i wstawiasz w Z channel luminance BG. To wszystko podczepiasz w Depth blur, a jako imput dolaczasz obrazek ktory chcesz zblurowac. To wszystko.

 

Widzisz, nie doczytalem, mialo byc bez depth blura:)

W bitmap mask wkladasz mape glebi, a typ wybierasz jako luminance, i to podlaczasz pod blura, z tym ze nie pod niebieski input tylko szary.

Edytowane przez Alibaba
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności