Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam.

 

Drugie podejście do wnętrz, po pokoju łazienka :)

 

Co dodać, co zmienić?

 

 

W zał pracka finalna.

 

MENTAL RAY

Edytowane przez elimo

  • Odpowiedzi 39
  • Wyświetleń 2,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Podoba mi się ta łazienka. Nie widzę narazie zbytnio błędów tyle że bardzo mocne oświetlenie. Troche razi w oczy i ciężko się przyjrzeć obiektom.

Napisano

daje po oczach swiatlo. jest sztuczno bardzo moim zdaniem. jedyne co mi sie podoba to odbicia w plytkach na podlodze.

 

pzdr.

Napisano

A jak dla mnie to właśnie płytki posadzki za bardzo odbijają, wyglądają jak polane wodą. Za jasno poza tym i jakoś mdło.

Napisano

Na miniaturce to fajnie wyglada ale na orginalne juz gorzej :/ mdlo, plasko i "mokro". Nie widac za bardzo ze to mental ray posiedz przy tym jeszcze.

Napisano

Lewe okno jest krzywe i zamazane po lewej stronie , w baseniku woda jest tez na lewej sciance troszku za wysoko ale ogolnie to full wypas :)

Napisano
  • Autor

Dzięki wszystkim za komentarze, dziś poprawki i zobaczymy co wyjdzie z tego :)

Napisano
  • Autor

Temporal - dzięki za uwagi, naprawde wygladało płasko i nijako, zwiekszylem kontrast pomiedzy materiałami i nieco lepiej

 

Heaven - racja, z tym światłem, chyba lepiej co?

 

Jeszcze raz thx za pomoc. Czekam na komenty i porady.

Dodam jeszcze jakies lampki na suficie, widok za oknem i bede konczył.

Napisano

No rzeczywiście już lepiej :) Tylko dalej lustro ma trochę ziarna, i te płytki podłogowe jakby polane wodą... Czy szczoteczki do zębów nie są za duże?

 

Sam projekt łazienki jest prosty, ale schludny :)

Napisano

IMO teraz troszke lepiej . rob 1024x768 bo wtedy mozna wychwycic wiecej. teraz chyba jest zbyt ciemno .

Napisano
  • Autor

no właśnie nie wiem co z tym lustrem skąd to ziarno - materiał ARCH&Design, na maska reflekt i glosines na 1, BRDF na 0,83 i nie powinno być ziarna. Ktoś wie co to??

 

KamillM - rzeczywiscie szczoteczki za duże :)

Napisano
  • Autor
  Black Pantera napisał:
Ładnie ładnie ale popatrz:pod szafką koło okna powinna być ciemnica a tam jaśniutko :)

 

no właśnie, wiem, że to AO kwestia ale mimo, że mam włączony dla materiału drewna nie widze jakiegoś zdumiewającego efektu (hehe nie widze zadnego), wiesz jak to zrobić żeby było lepiej??

pzdr

Napisano
  Cytat
no właśnie nie wiem co z tym lustrem skąd to ziarno

A&D nie nadaje się na lustro. Skorzystaj z metal(lume) i ziarno zniknie ;)

Napisano
  • Autor
  Black Pantera napisał:
Przydałoby się troszkę ostrych cieni , zmniejszyć rozmiar szczoteczek(^^).

czasteczek znaczy sie fotonow - rozumiem :)

 

za chwile koniec renderigu i wrzucam poprawioną wersje

Napisano
  • Autor

Poprawiona wersja w zgodzie z uwagami szanownych współforumowiczów :)

wygląda lepiej, dużo lepiej :) zwiekszyłem znacznie zakres AO ale i tak nie jest idealnie, najwyzej w PS poprawie :)

Lustro spoko z A&D poszło, musiałem tylko wyłączyć rzucanie cienia przez szybe w oknie i ziarno z lustra znikneło.

Kafelki poprawione.

Jestem w miare zadowolony z efektu.

 

CO myślicie? OK or nOT :)

 

Pozdro

Napisano
  • Autor
  heaven napisał:
D***. wszystko sie unosi

co wszystko?? mówisz o szafce przy oknie, czy masz wrażenie że budynek sie unosi czy o co cho??

doprecyzuj prosze

Napisano

patry podobno mentalowcem jestes a pierniczysz ze na lustro sie a&d nienadaje? jest to najlepszy,optymalny,szybki shader i na ogol jego najlepiej uzywac. Pakiet lume DGS'y i inne scierwa sa juz przezytkiem i nie ma co do nich wracac jedynie archa mozna odlozyc na bok gdy chcemy skorzystac z SSS ewentualnie car painta.

 

Odnosnie tematu to kolegom chodzi o to ze lewituje poniewaz shading jest slaby (wieksze density w FG by sie przydalo jesli zabawa w radiusy to male radiusy, jesli sa fotony to mniejsze i wieksza ilosc ale jesli renderujesz w stylu GI+FG to fotony potraktowac tylko jako rozproszenie swiatla a FG dla shadingu zarazem wtedy olewasz dlugo liczace sie bounce diffuse bo fotony ze swa energia robia swoje.

Napisano

patry podobno mentalowcem jestes a pierniczysz ze na lustro sie a&d nienadaje? jest to najlepszy,optymalny,szybki shader i na ogol jego najlepiej uzywac. Pakiet lume DGS'y i inne scierwa sa juz przezytkiem i nie ma co do nich wracac jedynie archa mozna odlozyc na bok gdy chcemy skorzystac z SSS ewentualnie car painta.

 

Odnosnie tematu to kolegom chodzi o to ze lewituje poniewaz shading jest slaby (wieksze density w FG by sie przydalo jesli zabawa w radiusy to male radiusy, jesli sa fotony to mniejsze i wieksza ilosc ale jesli renderujesz w stylu GI+FG to fotony potraktowac tylko jako rozproszenie swiatla a FG dla shadingu zarazem wtedy olewasz dlugo liczace sie bounce diffuse bo fotony ze swa energia robia swoje.

Napisano
  Temporal napisał:
patry podobno mentalowcem jestes a pierniczysz ze na lustro sie a&d nienadaje? jest to najlepszy,optymalny,szybki shader i na ogol jego najlepiej uzywac. Pakiet lume DGS'y i inne scierwa sa juz przezytkiem i nie ma co do nich wracac jedynie archa mozna odlozyc na bok gdy chcemy skorzystac z SSS ewentualnie car painta.

 

"Najlepszy"? Hehe, sorry, ale to brzmi tak samo jak np. "v-ray jest najlepszy"...

"Scierwa"? Wiedz, iż nie masz dokładnie żadnych podstaw, aby tak twierdzić.

Napisałem, że do materiału lustra bardziej nadaje się metal(lume), ponieważ pomija on speculara, którego nie ma prawa być w takim materiale...

Napisano

Moim zdaniem jest za ciemno, poza tym woda w wannie jest nieco sztuczna, niebo... nie zbyt. Poza tym fajna, zobaczymy jak będzie wyglądać finalnie ;P

Napisano

ja bym też poprawił proporcje szczoteczek, które są na 1/2 zlewu, tej tubki i textury tych dużych obiektów np: półki , zlew.

teraz lepiej podobaja mnie się odbicia w podłodze:)

Napisano
  • Autor

Potrzebowałem dzien, żeby AO obczaić i zastosować. Wreszcie są cienie tam gdzie ich brakowało. Dokonałem też kilku zmian które wpłyneły na realizm sceny. Zabieram się za wizke w nocy. Czekam na komenty.

Dzięki wszystkim za pomoc.

Napisano

Jest barzdzo mdlo i chyba zapomniales ze kazdy material odbija otoczenie tylko mniej lub bardziej; zlurowane moga byc odbicia tez bardziej lub mniej i zjawisko fresnel niestety ty dales w paru miejscach reflecta jak lustro a reszta jest strasznie matowa.

Napisano
  • Autor

Dzięki Temporal, materiały mają odbicia, tylko drewno chciałem zrobić matowe i mam bardzoooo nieznaczne odbicie. Postaram się podkręcić odbicia na drewnie i wrzuce mocniejszy strumień światła i zobacze co będzie. PZDR

Napisano
  • Autor

Czekam na komentarze.

 

Poprawiałem co mogłem :) jest mniej mdło, jest przestrzeń, jest AO, są lepsze odbicia i etc. etc...... nauczyłem się dużo przy tym projekcie.

 

Czy teraz jest spoko? Jest do zaakceptowania jak na 2 projekt.

 

Co byście poprawili (nie chodzi mi o rozstawienie i modeling)

Napisano

Drewno nie wygląda jak drewno, daj mu bump większy i wyrazniejszy rysunek usłojenia.

Posadzka teraz za mało odbija. Umywalki do kitu, brzydkie. Widok za oknem chyba trzebaby bardziej przepalić.

 

A tak btw, co to znaczy: do zaakceptowania jak na drugi projekt? To ma byc do zaakceptowania w ogóle!

 

pozdrawiam, n.

Napisano
  • Autor
  Neiraa napisał:
Drewno nie wygląda jak drewno, daj mu bump większy i wyrazniejszy rysunek usłojenia.

Posadzka teraz za mało odbija. Umywalki do kitu, brzydkie. Widok za oknem chyba trzebaby bardziej przepalić.

 

A tak btw, co to znaczy: do zaakceptowania jak na drugi projekt? To ma byc do zaakceptowania w ogóle!

 

pozdrawiam, n.

 

hehe , dzięki za koment :)

 

drewno nie ma mieć bumpa mocnego, bo jest bardzo gładkie, tylko udaje prawdziwe drewno, to taki wyrób ala ikea :)

 

co do umywalek to projekt firmy KOLO, podoba mi się w nim mieszanie owalu z prostokątem

 

powalcze jeszcze z posadzką :) ciężko ustalić taki współczynnik przy którym jest ok, jedni piszą za mało drudzy za bardzo..ech to zdanie usieciowione... tyle zdań ile głów :)

 

PS. Dzięki za właściwą ocene - masz racje to musi być dobre ogólnie :D

 

Pozdrawiam

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności