Skocz do zawartości

Oświetlenie sceny do animacji / exterior


_Arti_

Rekomendowane odpowiedzi

Ja to mam jakiś zespół "kłopoty max'a tylko dla Ciebie Arturze".

 

Robię pewien projekt, fanowski. Myślę, czyby go nie dać do WIP'a, gdyż ostatnio 2/3 swojego życia spędzam przed nim.

 

Gdy chodzi o oświetlanie interiorów to nie ma problemu. Fotony robią swoje i są idealne, do tego długo się nie liczą i dają dobre rezultaty, nie to co FG.

 

Ale niestety, w tym projekcie używam dużo świecących materiałów, więc fotony mi tu nie pomogą. Pozostaje FG.... Ale jak mówiłem, ma to być animacja, a nie mogę sobie pozwolić na liczenie jednej klatki w 2 godziny. Niskie FG daje "plamy" który wyglądają, jak zmoczony papier na obiekcie. Nie wiem jak się ich pozbyć, nie zwiększając bagatelnie czasu renderingu.

 

Pozostają jeszcze wizy budynków... Jeżeli słońce w ciągu sekundy wysyła w kierunku ziemi 1 000 000 fotonów, to w porządku. Ale czemu, jak dam tylko 100 fotonów w prostej scenie ( plane i pudło ) to liczy się to o wiele dłużej niż scena typu interior z 10 000 fotonami ...

 

Mam nadzieję, że jakoś z wami rozwiążę te problemy. Jak trzeba to dam screeny:

 

http://img182.imageshack.us/img182/9179/lol1ue0.jpg

http://img222.imageshack.us/img222/1047/lol2wj7.jpg

http://img222.imageshack.us/img222/4763/lol3jz2.jpg

 

Tu*

4763

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Jesli to ma byc animacja z ruchomymi obiektami (a nie tylko kamera sie rusza i nazywamy to "super animacja" :) ) i chcesz wyrenderowac domowymi sposobami, to jak dla mnei zapomnij o GI i innych bajerach.

Przypomnij sobie stare dobre czasy scanline'a. Skylight zastap grupka spotow rozlozonych na hemisferze, slonce to slonce, direct. Do tego w razie czego doswietlasz za ciemne miejsa, ladna postprodukcja i po sprawie.

Nie wiem czy nadal to jest, kiedys bylo na sieci, gosc co robi Lots of Robots zrobil video w ktorym gada o roznych aspektach pracowania nad shortem animowanym, miedzy innymi gadal o optymalizacji oswietlenia.

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam na mysli scanline bez lighttracera.

Nie wiem jak w mentalu, ale taki vray ma wielkie problemy zeby GI z klatki na klatke nie zmienialo sie i nie mrugalo, da sie tego pozbyc, ale oczywiscie kosztem czasow przeliczania. Dlatego proponowalem do domowego przeliczania olac GI. Moze fotony z FG sobie lepiej poradza :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A czy VRay też takie "mokre papiery" robi, czy można przyzwoite efekty w krótkim czasie osiągnąć jak w ScanLine?

 

Oł... Przed chwilką znalazłem chyba sposób na te plamy. Muszę to zbadać i podzielę się wynikami ;]

Edytowane przez _Arti_
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A jednak, udało się usunąć "plamy", ale pojawił się nowy nie fajny problem z "pasami" w miejscach zacienionych.

 

Czy w mental ray'u da się jakoś ustawić parametry by wyglądało ładnie ale w niskim czasie niczym w scan line'ie, czy przerzucić się na inny silnik renderujący. Jak tak, to na jaki?

 

Zawsze jednak można zwiększyć parametry, no cóż, ale nadal są jakieś odchylenia. Czy Mental Ray jest już tak skonstruowany, czy ja nie umiem ustawić. Nawet na presecie Very High są błędy.

 

Sorki za "archeologizm", ale nadal walczę z renderowaniem, mam nadzieję, że w końcu wygram ( albo się poddam _-_ )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po pierwsze to chyba wlasnie do animacji lepiej jechac na samym FG a nie dokladac fotony. Na samych fotonach w krotkim czasie nigdy nie bedziesz mial dobrych rezulatatow a na samym FG juz tak wiec troche dziwi sie ze narzekasz na to FG. Co do tych plam to hmmm tak to jest jak mysli sie ze renderowania to tylko ustawienie najlepszego presetu i jazda. Jakbys rozumial jak dzialaja dane parametry to moglbys dobrac je tak by bylo szybko i z akceptowalnym efektem i wcale nie trzeba dawac wszystkiego na maxa. Jak nie chcesz miec tych plamek w shadingu to przerzuc sie na interpolacje radiusowa wtedy nie bedziesz mial takich baboli. Oczywiscie jak bedziesz sie bawil w jakies area light itd to bedziesz musial lepiej swiatla samplowac bo na radiusach FG nie rozmywka kazdego efektu przez co moze i jest bardziej ziarniscie ale nie ma takich blednych vizualnych efektow. Coz wedlug mnie to do animacji styknie samo FG na radiusach dosc sredniej wielkosci a detal wyciagac na AO. W koncu jesli animacja to obraz nie jest statyczny i nie ma czasu tak jak na stillach by dojrzec bledy i dokladnosc rozproszenia swiatla itp.

 

A jak juz robic w scnaline to napewno nie z lightracerem bo przeciez to cholernie wolne jest i o szybkim renderingu mozesz zapomniec. Wiec podsumuwujac FG+AO albo scanline bez zadnego rozpraszania tylko sztuczki z wieksza iloscia swiatlem doswietlaniem itd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

9d5072974728d207.jpg

Chyba chodzi o tą interpolację, odkryłem ją dosyć.. niedawno. Ale właśnie o to chodzi, udało mi się nią usunąć plamy, ale pojawiły się jakieś pasy. Jednak, dając takie ustawienia:

768a6a029f82d2c5.jpg

Otrzymałem zadowalający efekt w 5s.

407eaa6a8b61300b.jpg

Czy takie ustawienia miałeś myśli Temporal?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jabym się przede wszystkim zastanowił czy naprawdę potrzebujesz GI w jakiejkolwiek formie, czy FG czy fotony. A jeżeli tak, to czy nie mógłbyś wypalić GI na teksturkach albo jako FG mapę. Trudno cokolwiek powiedzieć bez znajomości specyfiki samej animacji, ale jeżeli jest dość złożona, to liczenie tego na jednym kompie z GI (przeliczanym od nowa w każdej klatce) to samobójstwo :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Coz wedlug mnie te parametry dobrales sobie kosmiczne :P wogole nie wiem jaki jest sens dawania max i min dla radiusow taki sam :P ja bym dal wyjsciowo 10 na 1 i pozniej bym testowal w dol gore jesli przy wiekszych byloby nadal dobrze to bym zostawil na duzych no ale nie na 1000 xD. diff bounces tez niezle ja bym do stilla powyzej 5 nie dal a przy animacji to bym odchudzal jak sie da nawet sprobowalbym na 0 i doswietlal wrazie czegos ciemniejsze miejsca jakimis swiatlami dodatkowymi. Wogole jesli animacja ma wygladac tak jak na tym screenie czyli jednak takie boxy to przy dosc niskich ustawach wszystkiego nadal mogloby to wygladac znosnie np density dac 0,4-0,5 raysow 100-150. No ogolnie to trzeba potestowac bo nie ma jednych slusznych ustawien wszystko zalezy od sceny i rzadanego efektu. Na jakies skomplikowanej geometri moga wychodzic niedociagnieca ale znow na takich prostych obiektach moze wygladac dosc ladnie.

 

No i jeszcze zostaje pytanie Vorka czy wogole potrzebne ci to GI? Niezle efekty mozna uzyskac udajac efekt rozproszenia swiatla poprzez doswietlanie rozna iloscia dodatkowych swiatel oczywiscie taka zabawa jest troche czasochlona ale w finalnym renderingu mozesz jednak zaoszczedzic wiecej czasu niz rednerujac pelne GI itp.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ccb9c44a12b10e90.jpg

 

Niskie ustawienia a ładne efekty ;D W sumie jeśli chodzi o animacje, to miałem na myśli animację takiej postaci.

 

Bardzo dziękuję wszystkim za pomoc, myślę, że warto wszystko złożyć do kupy w formie tutka, nie sądzicie? ( jeśli tak, to ja to zrobię ;] )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Patrzyłem w miarę dobrze, kto by tam zatrzymywał każdą klatkę i palcem pokazywał: Plama! Użyj Persila!

 

Co do tutka to ogólny tutorial dla początkujących o mental ray'u, myślę, że przekazana wiedza byłaby wystarczająca by osoba np. umiejąca modelować, a nie renderować, mogła posiąść to drugie, nie sądzisz? ;]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oświetliłem FG, bez AO - nawet nie wiem co to, i helpie nie ma... Rozwinięcie skrótu?

68f19060d215aef6m.jpg

 

Na tych ustawieniach ze światłem nieba oraz mrAreaSpot z rozmytym cieniem:

 

- no cóż, tylko animacja twarzy...

 

Jedna klatka 16-ście sekund.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam na mysli scanline bez lighttracera.

Nie wiem jak w mentalu, ale taki vray ma wielkie problemy zeby GI z klatki na klatke nie zmienialo sie i nie mrugalo, da sie tego pozbyc, ale oczywiscie kosztem czasow przeliczania. Dlatego proponowalem do domowego przeliczania olac GI. Moze fotony z FG sobie lepiej poradza :)

 

A jak mozna sie w mental ray tego migania pozbyć, jakie parametry zmienić ? Dodam że dla mnie czas renderingu nie gra aż takiej roli bo moja animacja ma tylko 2 sekundy, wykorzystam ją tylko jako przejście w filmiku...

 

Przypomnij sobie stare dobre czasy scanline'a. Skylight zastap grupka spotow rozlozonych na hemisferze, slonce to slonce, direct. Do tego w razie czego doswietlasz za ciemne miejsa, ladna postprodukcja i po sprawie.

Nie wiem czy nadal to jest, kiedys bylo na sieci, gosc co robi Lots of Robots zrobil video w ktorym gada o roznych aspektach pracowania nad shortem animowanym, miedzy innymi gadal o optymalizacji oswietlenia.

 

pozdrawiam

 

Tytuł tego wideo ? I moze jakies namiary na porządny opis jak w scanaline uzyskac podobne do mentalowych efekty, bo nic nie moge znaleźć. Najbardziej zależy mi na otwartych scenach ze światłem od nieba i słóńca. Juz w sumie nawet to 1 zdanie na ten temat co napisałeś sporo mi dało :D

tutaj moja animacja z widocznym problemem (1,7mb) Najlepiej zapętlic ją sobie przy odtwarzaniu

http://rapidshare.com/files/221390506/Kwiat14IV09przekrXvid2.avi

kwiat jest w kuli wylozonej jasnym materiałem i z zewnątrz pada swiatlo direct od tyłu. Prosiłbym o jakies sugestie jak ten problem naprawic w mentalu no i z grubsza jak mozna by go oswietlic w scanline. Taki poskręcany, bo musi sie zgadzac z faktycznie istniejącym kwiatem xD

Próbowalem w scanline otaczać go całą chmarą swiatel spot ale rezultaty były mizerne...

Płatki to obiekty nurbs, jednego z tych bardziej migających zrobiłem na próbę editable poly zeby siatka była równomierna ale nic to nie dało.

 

/Jesli idzie o Lots of Robots to obejrzałem samą animacje, az sie wierzyc nie chce ze to bylo renderowane w scanline... Dotarło to do mnie dopiero jak zobaczyłem ze to 2002 rok, przy mocy obliczeniowej sprzed 6 lat to 1 klatka w mental ray juz by stanowiła dla kompa problem...

 

/Wygląda na to że doszedłem skąd się bierze to migotanie :D Wg mnie jest temu winna interpolacja między punktami FG. Jak ją zwiększyłem (w nadziei poprawy) to znacznie sie pogorszyło. Trzeba by ją dac jak najmniejszą i drastycznie zwiększyc liczbę promieni i ewentualnie też FG points. Liczba odbic natomiast nie sądzę zeby miała na to wpływ...

Edytowane przez Maksym
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności