Skocz do zawartości

szalejące kości :)


Gość szarosc

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 2
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Zasięg kości nie łapie wszystkich werteksów stąd taka a nie inna reakcja ,poczytaj o weight paintingu ,vertex grupach i ogolnie o kościach ,bardzo fajną opcją jest (ale też nie tak ,że się samo zrobi ,trzeba po prostu w sensownych miejscach wszystko poustawiać ) ,gdy parentujesz obiekt do armatury , "from bone heat " ,a żeby poprawić swoją deformacje to wchodzisz w kości pose mode ,klikasz na kość ,potem klikasz na obiekt i wchodzisz w weight paint ,ruszasz kością zeby sprawdzic czy wszystko ok ,jak nie malujesz wagi w miejscach gdzie deformacja powinna być a jej nie ma ,to tak w skrócie ,w sieci jest gdzieś Mancandy Faq tam jest o tym ,oraz google ,pozdrawiam .

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie masz podparentowanych kości nóg do kości tułowia. (w edit mode wybierz najpierw górną kośc nogi, potem kośc tułowia, i ctrl P > keep offset)

 

Gdybyś wstawił plik, to by można sprawdzic czy jeszcze coś jest źle. Najczęściej nie trzeba poprawiac po bone heat, chyba że rzeczy były bardzo blisko siebie (przynajmniej u mnie tak)

 

Nie jest dobrym pomysłem ustawiac ludzika w tej pozycji, lepiej wymodelowac go w pozycji z rozkraczonymi nogami (stopy pół metra od siebie) i ze spuszczonymi lekko rękami (45 stopni), w ten sposób unikasz żeby np. kośc lewej nogi się niechcąco przyporządkuje do prawej nogi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności