Skocz do zawartości

Monster - update1 -druga animacja


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

hej

 

Drugi model, rig i krotka animacja. Jak widać nie mojego pomysłu - koncept z bajki "Potwory i spółka" PIXARA. Ze względu na naukę wole poświęcić czas na rigowanie i animowanie niż obmyślanie własnego projektu. Kolejny raz nietypowa budowa (myślę, że dzięki temu szybciej można się czegoś nauczyć bo trzeba zmieniać typowy szkielet dostosowując do modelu).

 

http://www.vimeo.com/2016260 - animacja 6s

 

http://www.vimeo.com/2016367 - animacja kontrolery - zgrany pulpit

 

 

http://www.vimeo.com/2029126 - nowa animacja

 

 

Moje pytanie tym razem - rigując dodaje się główny kontroler do postaci. Czy animując używacie tego kontrolera? Czy jedynie służy on do szybkiego ustawienia postaci w danym miejscu w scenie, gdzie rozpocznie się animowanie? Problem jest następujący, przy kosmicie przesuwałem ten główny kontroler co powodowało, że w momencie gdy jedna stopa miała się nie ruszać, przesuwała się (bo jest w końcu zlinkowana do tego głównego kontrolera). W przypadku monstera pozostawiłem ten kontroler w miejscu startu i ów problem zniknął. Nie wiem tylko czy tak się robi czy też jest jakiś sposób na zatrzymywanie stóp podczas chodu. Jest sytuacja, w której ten problem nie występuje ale chód musi być wciąż taki sam (tempo chodu), a to np. podczas wchodzenia przez drzwi jest niemożliwe jak i w większości przypadków.

Edytowane przez Sjon
  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Moją ocenę co do animacji już znasz:P

Co do twojego drugiego pytania to ja używałem root'a postaci do np animacji skoku na biczu Indiego. Przesuwałem sobie całą postać i szybko mogłem sobie ustawić ładną krzywą lotu (masz tylko jeden element do opanowania, a nie ręce, nogi biodra itd), następnie tylko animowałem kończyny.

Napisano

hej:)

 

Tylko co w przypadku biegu slalomen i innych takich. Jak pisałem przesuwając roota, przesuwają się stopy więc powstają błędy, które trzeba ciągle poprawiać. W takim przypadku root zostaje na początku animacji i tam go animować?

Napisano

nie wiem w czym to animujesz ale w maxie w character studio stopy można 'przykleić do podłoża więc całość będzie się ładnie obracać w zależności od położenia roota. W końcu po to jest IK :D

Napisano

nie linkuj kontrolerow ik do roota. piwot, najwyzsza kosc w hierarhi. jesli bedziesz chcial animowac tak zeby stopy podazaly za rootem, powinienes miec mozliwosc przelaczania z ik na fk. a co do animacji- brakuje glownie balansu.niech piostac przenosi ciezar, srodek ciezkosci zeby utrzymywac rownowage.

Napisano

hej

 

Czyli w sumie potrzebuje dodatkowych kontrolerów jak dla rak. Dzięki za rady.

 

Bacry - teraz uczę się kości, za jakiś czas przejdę do bipeda

Napisano

Kusanagi - dzięki:D

 

ZbyszekLLL - szukam, chociaż z tutorialami z animacją postaci w maksie nie znalazłem (postacią z nogami), a moje płytki 3dtotala nie opisują już takiej animacji. Możliwe, że jest w filmie podobna scena. Musiałbym sprawdzić bo nie pamiętam:)

 

Mimo wszystko to i tak wydaje mi się wygodne robienie animacji bez tego roota. Przygotowałem drugą testowa animacji z dwoma postaciami. Już raczej więcej nie będzie, teraz zabiorę się z jakiś nowy model.

 

http://www.vimeo.com/2029126 - dwie postacie

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności