Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

hej

 

Drugi model, rig i krotka animacja. Jak widać nie mojego pomysłu - koncept z bajki "Potwory i spółka" PIXARA. Ze względu na naukę wole poświęcić czas na rigowanie i animowanie niż obmyślanie własnego projektu. Kolejny raz nietypowa budowa (myślę, że dzięki temu szybciej można się czegoś nauczyć bo trzeba zmieniać typowy szkielet dostosowując do modelu).

 

http://www.vimeo.com/2016260 - animacja 6s

 

http://www.vimeo.com/2016367 - animacja kontrolery - zgrany pulpit

 

 

http://www.vimeo.com/2029126 - nowa animacja

 

 

Moje pytanie tym razem - rigując dodaje się główny kontroler do postaci. Czy animując używacie tego kontrolera? Czy jedynie służy on do szybkiego ustawienia postaci w danym miejscu w scenie, gdzie rozpocznie się animowanie? Problem jest następujący, przy kosmicie przesuwałem ten główny kontroler co powodowało, że w momencie gdy jedna stopa miała się nie ruszać, przesuwała się (bo jest w końcu zlinkowana do tego głównego kontrolera). W przypadku monstera pozostawiłem ten kontroler w miejscu startu i ów problem zniknął. Nie wiem tylko czy tak się robi czy też jest jakiś sposób na zatrzymywanie stóp podczas chodu. Jest sytuacja, w której ten problem nie występuje ale chód musi być wciąż taki sam (tempo chodu), a to np. podczas wchodzenia przez drzwi jest niemożliwe jak i w większości przypadków.

Edytowane przez Sjon

  • Odpowiedzi 9
  • Wyświetleń 1,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Moją ocenę co do animacji już znasz:P

Co do twojego drugiego pytania to ja używałem root'a postaci do np animacji skoku na biczu Indiego. Przesuwałem sobie całą postać i szybko mogłem sobie ustawić ładną krzywą lotu (masz tylko jeden element do opanowania, a nie ręce, nogi biodra itd), następnie tylko animowałem kończyny.

Napisano
  • Autor

hej:)

 

Tylko co w przypadku biegu slalomen i innych takich. Jak pisałem przesuwając roota, przesuwają się stopy więc powstają błędy, które trzeba ciągle poprawiać. W takim przypadku root zostaje na początku animacji i tam go animować?

Napisano

nie wiem w czym to animujesz ale w maxie w character studio stopy można 'przykleić do podłoża więc całość będzie się ładnie obracać w zależności od położenia roota. W końcu po to jest IK :D

Napisano

nie linkuj kontrolerow ik do roota. piwot, najwyzsza kosc w hierarhi. jesli bedziesz chcial animowac tak zeby stopy podazaly za rootem, powinienes miec mozliwosc przelaczania z ik na fk. a co do animacji- brakuje glownie balansu.niech piostac przenosi ciezar, srodek ciezkosci zeby utrzymywac rownowage.

Napisano
  • Autor

hej

 

Czyli w sumie potrzebuje dodatkowych kontrolerów jak dla rak. Dzięki za rady.

 

Bacry - teraz uczę się kości, za jakiś czas przejdę do bipeda

Napisano

bardzo spoko ;)

na tym forum to bym powiedzial nawet ze bardzo dobre

pozdrawiam

Napisano

jak czegos nie wiesz, to ...wyguglaj. Mnostwo jest informacji na sieci. Pamietam chyba ta scene z filmu.

Napisano
  • Autor

Kusanagi - dzięki:D

 

ZbyszekLLL - szukam, chociaż z tutorialami z animacją postaci w maksie nie znalazłem (postacią z nogami), a moje płytki 3dtotala nie opisują już takiej animacji. Możliwe, że jest w filmie podobna scena. Musiałbym sprawdzić bo nie pamiętam:)

 

Mimo wszystko to i tak wydaje mi się wygodne robienie animacji bez tego roota. Przygotowałem drugą testowa animacji z dwoma postaciami. Już raczej więcej nie będzie, teraz zabiorę się z jakiś nowy model.

 

http://www.vimeo.com/2029126 - dwie postacie

Napisano

Kurcze fajny rig i animacja tez niezla. Troche plynnosci brakuje, ale wiem ze to jeszcze poprawisz...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności