Napisano 20 Październik 200816 l hej Drugi model, rig i krotka animacja. Jak widać nie mojego pomysłu - koncept z bajki "Potwory i spółka" PIXARA. Ze względu na naukę wole poświęcić czas na rigowanie i animowanie niż obmyślanie własnego projektu. Kolejny raz nietypowa budowa (myślę, że dzięki temu szybciej można się czegoś nauczyć bo trzeba zmieniać typowy szkielet dostosowując do modelu). http://www.vimeo.com/2016260 - animacja 6s http://www.vimeo.com/2016367 - animacja kontrolery - zgrany pulpit http://www.vimeo.com/2029126 - nowa animacja Moje pytanie tym razem - rigując dodaje się główny kontroler do postaci. Czy animując używacie tego kontrolera? Czy jedynie służy on do szybkiego ustawienia postaci w danym miejscu w scenie, gdzie rozpocznie się animowanie? Problem jest następujący, przy kosmicie przesuwałem ten główny kontroler co powodowało, że w momencie gdy jedna stopa miała się nie ruszać, przesuwała się (bo jest w końcu zlinkowana do tego głównego kontrolera). W przypadku monstera pozostawiłem ten kontroler w miejscu startu i ów problem zniknął. Nie wiem tylko czy tak się robi czy też jest jakiś sposób na zatrzymywanie stóp podczas chodu. Jest sytuacja, w której ten problem nie występuje ale chód musi być wciąż taki sam (tempo chodu), a to np. podczas wchodzenia przez drzwi jest niemożliwe jak i w większości przypadków. Edytowane 22 Październik 200816 l przez Sjon
Napisano 20 Październik 200816 l Moją ocenę co do animacji już znasz:P Co do twojego drugiego pytania to ja używałem root'a postaci do np animacji skoku na biczu Indiego. Przesuwałem sobie całą postać i szybko mogłem sobie ustawić ładną krzywą lotu (masz tylko jeden element do opanowania, a nie ręce, nogi biodra itd), następnie tylko animowałem kończyny.
Napisano 21 Październik 200816 l Autor hej:) Tylko co w przypadku biegu slalomen i innych takich. Jak pisałem przesuwając roota, przesuwają się stopy więc powstają błędy, które trzeba ciągle poprawiać. W takim przypadku root zostaje na początku animacji i tam go animować?
Napisano 21 Październik 200816 l nie wiem w czym to animujesz ale w maxie w character studio stopy można 'przykleić do podłoża więc całość będzie się ładnie obracać w zależności od położenia roota. W końcu po to jest IK :D
Napisano 21 Październik 200816 l nie linkuj kontrolerow ik do roota. piwot, najwyzsza kosc w hierarhi. jesli bedziesz chcial animowac tak zeby stopy podazaly za rootem, powinienes miec mozliwosc przelaczania z ik na fk. a co do animacji- brakuje glownie balansu.niech piostac przenosi ciezar, srodek ciezkosci zeby utrzymywac rownowage.
Napisano 21 Październik 200816 l Autor hej Czyli w sumie potrzebuje dodatkowych kontrolerów jak dla rak. Dzięki za rady. Bacry - teraz uczę się kości, za jakiś czas przejdę do bipeda
Napisano 21 Październik 200816 l bardzo spoko ;) na tym forum to bym powiedzial nawet ze bardzo dobre pozdrawiam
Napisano 22 Październik 200816 l jak czegos nie wiesz, to ...wyguglaj. Mnostwo jest informacji na sieci. Pamietam chyba ta scene z filmu.
Napisano 22 Październik 200816 l Autor Kusanagi - dzięki:D ZbyszekLLL - szukam, chociaż z tutorialami z animacją postaci w maksie nie znalazłem (postacią z nogami), a moje płytki 3dtotala nie opisują już takiej animacji. Możliwe, że jest w filmie podobna scena. Musiałbym sprawdzić bo nie pamiętam:) Mimo wszystko to i tak wydaje mi się wygodne robienie animacji bez tego roota. Przygotowałem drugą testowa animacji z dwoma postaciami. Już raczej więcej nie będzie, teraz zabiorę się z jakiś nowy model. http://www.vimeo.com/2029126 - dwie postacie
Napisano 28 Październik 200816 l Kurcze fajny rig i animacja tez niezla. Troche plynnosci brakuje, ale wiem ze to jeszcze poprawisz...
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto